Привет новичок!

Зарегистрируйся, чтобы получить доступ ко всем функциям форума: сможешь создавать темы, отвечать в существующих, изменять репутацию другим пользователям, доступ к чату, обновлять свой статус, управлять профилем и многое другое.

Это сообщение будет удалено после входа в систему.

Tom Konst

 Модераторы
  • Публикаций

    1 578
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    58

Tom Konst стал победителем дня 30 августа

Tom Konst имел наиболее популярный контент!

Репутация

399 Хороший

Информация о Tom Konst

  • Звание
    Руководство клана
  • День рождения 06.10.1977

Информация

  • Имя
    Сергей
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Тамбов

Профиль Survarium

  • Survarium.pro
    https://survarium.pro/players/Tom%20Konst

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Ром, привет !!! У нас пока только фон получается вернулся ??? И кнопка "вверх" появилась :-) Темы переключаю, но разницы никакой не заметил.
  2. Опубликован новый геймплей игры про чернобыльскую катастрофу. Галлюцинации, стелс и сюрреалистические аномалии. В сети появилось 17 минут игрового процесса приключенческого стелс-экшена Chernobylite, события которого посвящены катастрофе на чернобыльской АЭС. В роли главного героя выступает Игорь. Ролик начинается с того, что протагонист вместе с двумя напарниками пробирается к четвертому энергоблоку, по пути обходя вражеские патрули и очаги радиации. Позже команда сначала находит большую аномалию, а спустя несколько секунд на них нападает сталкер со сверхъестественными силами. За все 17 минут главного героя мучают голоса в голове — его зовет некая Татьяна, которую узнал и темный сталкер. Точная дата выхода Chernobylite неизвестна. Читайте новость на mail.ru Просмотр полной новость
  3. Опубликован новый геймплей игры про чернобыльскую катастрофу. Галлюцинации, стелс и сюрреалистические аномалии. В сети появилось 17 минут игрового процесса приключенческого стелс-экшена Chernobylite, события которого посвящены катастрофе на чернобыльской АЭС. В роли главного героя выступает Игорь. Ролик начинается с того, что протагонист вместе с двумя напарниками пробирается к четвертому энергоблоку, по пути обходя вражеские патрули и очаги радиации. Позже команда сначала находит большую аномалию, а спустя несколько секунд на них нападает сталкер со сверхъестественными силами. За все 17 минут главного героя мучают голоса в голове — его зовет некая Татьяна, которую узнал и темный сталкер. Точная дата выхода Chernobylite неизвестна. Читайте новость на mail.ru
  4. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 посетят выставку Gamescom 2019 Об этом рассказал дизайнер уровней Денис Рудой. Сотрудники GSC Game World приедут на игровую выставку Gamescom 2019. Об этом на странице в Facebook написал дизайнер уровней Денис Рудой. К своему посту он прикрепил фотографию сумки с логотипом S.T.A.L.K.E.R. 2. Сейчас публикация скрыта на его странице. В комментариях у Рудого поинтересовались, стоит ли ожидать стенда на мероприятии. Однако разработчик ответил на вопрос одним эмодзи. Планирует ли студия показывать что-то на Gamescom 2019, не уточняется. Читайте новость на mail.ru
  5. Высказываем своё мнение, задаём вопросы, подсказываем и т.д. Игроки нашего клана играют на сервере MSK
  6. Заканчивалось двадцатое столетие — самое жестокое столетие в истории человечества. Ещё никогда на нашей планете не происходило столько войн и катастроф за такой короткий период времени. Ещё никогда прогресс не развивался столь стремительно. И именно прогресс стал причиной многих трагедий. Одной из которых стала авария на Чернобыльской АЭС. На месте той катастрофы появилась Зона — рана на теле планеты, которую поспешили обнести забором и изолировать. На долгие годы происходящее за Периметром скрылось от взгляда обывателя. И только немногие знали, что в Зоне происходят странные события, способные перевернуть наше представление о законах Вселенной. Физика или мистика? Секретные эксперименты правительства под прикрытием «заботы о безопасности граждан на территории Зоны Отчуждения» или пробудившиеся древние силы неясной природы? Stalker Online — это многопользовательская игра жанра сурвайвал шутер с элементами РПГ. Это открытый мир, реалистичная графика и глубокая атмосфера «Зоны Отчуждения», где неразгаданные тайны природы и смертельные опасности поджидают смельчаков на каждом шагу. Секретные лаборатории, формы жизни непонятного происхождения, таинственные аномалии и странные артефакты, ставящие под сомнение наши знания о законах природы — всё это ты найдешь в игре. Стань одним из сталкеров, людей, живущих романтикой неизведанного, способных преодолеть любые испытания в поисках артефактов на полной тайн и опасностей территории Зоны Отчуждения. Сайт игры: https://www.stalker.so/ Игроки нашего клана играют на сервере MSK Наш новый проект по игре Stalker Online https://vk.com/club147825008 подписываемся СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ Минимальные: Операционная система: Windows 7/8/10 (64-bit) Процессор (CPU): Intel Core i3-3xxx/ AMD Ryzen 3 2200G Оперативная память (RAM): 6 GB (или более) Видеокарта: GeForce 650GTX/ATI HD8870 с 1Gb видеопамяти Аудиокарта: совместимая с DirectX 9.0c Свободное место на жестком диске: 10 GB Скорость соединения: 1024 Kbps или выше Рекомендуемые: Операционная система: Windows 7/8/10 (64-bit) Процессор (CPU): Intel Core i7 QUAD / AMD FX 4170 Quad (или лучше) Оперативная память (RAM): 8 GB (или более) Видеокарта: GeForce 1060/AMD Radeon RX 570 с 3Gb видеопамяти (или лучше) Аудиокарта: совместимая с DirectX 9.0c Свободное место на жестком диске: 10 GB Скорость соединения: 4096 Kbps или выше
  7. Продолжение культового шутера, в котором теперь почти нет метро и все еще полно проблем, но которое мы в итоге все равно полюбили В игровой индустрии сериал «Метро» стал одной из визитных карточек Восточной Европы, за компанию со S.T.A.L.K.E.R. и «Ведьмаком». Отчасти его успех обеспечило то, что западные игроки воспринимали постапокалиптический околосоветский сеттинг как экзотику, а те, кто сам был родом из бывшего СССР, наоборот — чувствовали что-то родное. И в итоге каждый находил для себя эмоциональную точку опоры, которая помогала начать путешествие в этот мир. Последняя часть серии, «Метро: Исход», которая должна появиться на прилавках уже послезавтра, эксплуатирует те же темы, но на этот раз делает это гораздо более амбициозно. Начинается история в хорошо знакомых декорациях разбомбленной Москвы и в тоннелях столичного метрополитена, но бессменный главный герой «Метро», Артем, уже во вступительном ролике объявляет, что ему стало тесно в подземном городе. Человечество всю свою историю жило на поверхности, и он твердо намерен проложить людям дорогу назад. Поэтому, несмотря на протесты врачей, друзей и даже любимой жены, он регулярно выбирается наружу, чтобы попытаться поймать чей-нибудь сигнал — весточку, что не весь мир умер, и есть на свете место, куда можно сбежать из опостылевшего подземелья. Окружающие считают эти вылазки опасной блажью, но скоро выясняется, что Артем не так уж сильно заблуждался. Правда, радость от этого открытия несколько омрачается тем, что герою, его супруге Анне и друзьям из ордена «Спарта» приходится буквально бежать из города, где их теперь считают изменниками. Угнав паровоз, компания отправляется на нем в путешествие, которое растянется на несколько месяцев игрового времени, и заведет героев на Волгу, в Уральские горы и глубоко в Сибирь. Пожалуй, главное отличие от предыдущих частей заключается в том, что исход — более разнообразная игра. Каждый уровень здесь — отдельный, большой по меркам «Метро», регион, абсолютно не похожий на остальные. Нас больше не заставляют всю игру любоваться на одни и те же загаженные тоннели и скованные морозом московские улицы. Здесь есть болота, живописные леса, есть даже целая пустыня, образовавшаяся на месте Каспийского моря. У каждого региона своя история и обитатели, своя мифология и опасности. Мало того — большая часть уровней в принципе открыта для исследования, а помимо сюжетных миссий на карте есть еще множество точек, в которых можно найти дополнительные приключения. Необязательные квесты в «Исходе», конечно, не сравнить по проработанности с какой-нибудь серьезной RPG, но все же возможность свернуть с проторенной тропы и разведать, что творится вон на том заброшенном заводе, радует. Радует и то, что игра теперь еще лучше поощряет разные стили прохождения. В некоторых случаях можно даже не просто прокрасться мимо врагов, а вообще обойти их стороной. Традиционных постановочных эпизодов с линейными участками в «Исходе» тоже хватает, но теперь это не единственное, что есть в игре. Теперь имеет значение даже время суток, в которое вы выполняете миссию, потому что один и тот же уровень днем и ночью может работать по-разному. Как правило, днем меньше проблем с монстрами и аномалиями, зато Артему сложнее оставаться незаметным. Ночь же помогает прятаться от вражеских часовых, но выше вероятность напороться на какого-нибудь мутанта. Кропотливое исследование локаций часто приносит и вполне ощутимые плоды. Скажем, освободив из бандитского плена парочку прихожан местного культа, поклоняющегося гигантскому сому, вы получите ключ от комнаты, где лежит прибор ночного видения — штука временами очень полезная. Но даже если вас никто не отблагодарит за спасение, все равно наверняка обнаружится чья-нибудь нычка с ресурсами для крафта. Это еще одно важное изменение: экономика в «Исходе» работает абсолютно иначе. Если раньше важную роль играли армейские патроны, которые можно было использовать и как боеприпасы, и как деньги, то теперь торговать попросту не с кем. Патроны, аптечки, метательные ножи и другие полезные вещи приходится в основном делать самостоятельно, а для этого нужно собирать ресурсы двух видов — металл и химикаты. Причем, многие вещи можно делать буквально на коленке — почти в самом начале игры Артему дарят рюкзак с инструментами, которые позволяют крафтить практически что угодно, кроме сложных боеприпасов. Патроны для винтовок, пистолетов и шотганов приходится создавать на специальных верстаках, которых, к счастью, на уровнях довольно много. Изменилась и система модификации оружия. Теперь не надо никому платить за установку новой оптики, удлиненного ствола или глушителя. Главное — внимательно обшаривать уровни и разбирать вражеские стволы, а найденные таким образом детали можно абсолютно бесплатно устанавливать на свое оружие в любой момент. Правда, как и в предыдущих частях — да что там, как практически в любой амбициозной постсоветской видеоигре, в «Исходе» полно проблем. Большая часть вполне ожидаема, но от этого не легче. Например, будьте готовы к багам — причем не только в PC-версии, но и на консолях. Глючат враги — в одном эпизоде вражеский дозорный, например, взял и вдруг телепортировался с одного конца небольшой крыши на другой прямо сквозь героя. В другом моменте мы обнаружили, что карабкающиеся мутанты неуязвимы, пока не закончится анимация, и они не окажутся на твердой земле. Глючат декорации — как-то раз мы, удирая от противников, спрыгнули с вышки, пролетели сквозь землю и оказались в воде, где благополучно утонули. Глючит сам Артем — время от времени он, скажем, утыкается в какое-нибудь небольшое полено, лежащее на земле, как в невидимую стену, и приходится перепрыгивать через эту ужасную преграду или обходить ее. Глючит геймплей — иногда враг, которого вы вырубили, подкравшись со спины, успевает вас заметить, падает, еще не закричав, но все равно поднимается тревога. В общем, сюрпризов полно. Ни один из них, к счастью, не сломал нам игру, но приятного в них было мало. Предсказуемо плохо обстоят также дела с диалогами и озвучкой — вещами, которые для разработчиков из бывшего СССР стабильно остаются слабым местом. Речь не только о качестве актерской игры, хотя оно ужасно, а в некоторых сценах сразу по 4 персонажа озвучены одним голосом. И даже не в том, что именно говорят герои. Дело еще и в звуковом дизайне, и в режиссуре, и вообще во всем, что связано со звуком. Реплики накладываются одна на другую, превращаясь в какофонию. Персонажи кричат, когда надо шептать и говорят спокойным тоном, когда нужно орать. В общем, со звуком и речью в «Исходе» не задалось. Со стрельбой тоже возникли сложности — и это большая неожиданность. В предыдущей части «Метро» к шутерной составляющей не было вообще никаких претензий. Оружие с первых минут отлично ощущалось и звучало, и стрелять было очень приятно. В «Исходе» первые 2-3 часа стараешься избегать драк просто потому, что стрельба работает странно и непривычно. По неприятному совпадению в тех же 2-3 часах сконцентрированы самые занудные и дурацкие моменты игры, и в совокупности с плохой озвучкой, непривычной стрельбой и другими проблемами это вызывает некоторое разочарование — и вот эту игру я ждал три года? Перелом происходит примерно в третьей основной локации, после того как герои наконец пересекают Волгу и оставляют позади угодья рыбопоклонников. Сюжет наконец набирает обороты, к поведению оружия понемногу привыкаешь и начинаешь понимать, как с ним правильно обращаться, а в игре появляются действительно интересные локации и постановочные эпизоды. С этого момента игра становится только лучше, а регион под кодовым названием «Тайга» стал для нас настоящим сюрпризом, потому что тут чуть ли не впервые в истории серии появляется хоть какой-то условный просвет в грустной картине постапокалиптической России, где процветают только тараканы, гопники и посетители «Нашествия». В итоге, несмотря на массу претензий, которые возникли у нас во время прохождения нового «Метро», в целом мы остались очень довольны игрой. Разработчикам действительно удалось показать знакомую, казалось бы, вселенную с новой стороны, сделать геймплей более разнообразным и вообще — освежить серию. Правда, с годами любить вселенную, которую один из наших коллег метко назвал «ржавым Совком», все сложнее. Некоторые персонажи получились до отвращения глупыми. Речь, конечно, о насквозь кирзовом полковнике Мельнике, который готов козырять любой фуражке и разве что не теряет сознание от восторга, когда ему сулят встречу с «самим министром обороны». Хотя, учитывая некоторое нюансы сюжета, его, возможно, сделали таким специально. Интересно, как авторы игры будут работать с этим материалом дальше, но пока у них опять получилась отличная игра, а «Исход» по праву стал одной из лучших игр первой половины 2019 года. Читайте оригинальную новость на сайте mail.ru Просмотр полной новость
  8. Продолжение культового шутера, в котором теперь почти нет метро и все еще полно проблем, но которое мы в итоге все равно полюбили В игровой индустрии сериал «Метро» стал одной из визитных карточек Восточной Европы, за компанию со S.T.A.L.K.E.R. и «Ведьмаком». Отчасти его успех обеспечило то, что западные игроки воспринимали постапокалиптический околосоветский сеттинг как экзотику, а те, кто сам был родом из бывшего СССР, наоборот — чувствовали что-то родное. И в итоге каждый находил для себя эмоциональную точку опоры, которая помогала начать путешествие в этот мир. Последняя часть серии, «Метро: Исход», которая должна появиться на прилавках уже послезавтра, эксплуатирует те же темы, но на этот раз делает это гораздо более амбициозно. Начинается история в хорошо знакомых декорациях разбомбленной Москвы и в тоннелях столичного метрополитена, но бессменный главный герой «Метро», Артем, уже во вступительном ролике объявляет, что ему стало тесно в подземном городе. Человечество всю свою историю жило на поверхности, и он твердо намерен проложить людям дорогу назад. Поэтому, несмотря на протесты врачей, друзей и даже любимой жены, он регулярно выбирается наружу, чтобы попытаться поймать чей-нибудь сигнал — весточку, что не весь мир умер, и есть на свете место, куда можно сбежать из опостылевшего подземелья. Окружающие считают эти вылазки опасной блажью, но скоро выясняется, что Артем не так уж сильно заблуждался. Правда, радость от этого открытия несколько омрачается тем, что герою, его супруге Анне и друзьям из ордена «Спарта» приходится буквально бежать из города, где их теперь считают изменниками. Угнав паровоз, компания отправляется на нем в путешествие, которое растянется на несколько месяцев игрового времени, и заведет героев на Волгу, в Уральские горы и глубоко в Сибирь. Пожалуй, главное отличие от предыдущих частей заключается в том, что исход — более разнообразная игра. Каждый уровень здесь — отдельный, большой по меркам «Метро», регион, абсолютно не похожий на остальные. Нас больше не заставляют всю игру любоваться на одни и те же загаженные тоннели и скованные морозом московские улицы. Здесь есть болота, живописные леса, есть даже целая пустыня, образовавшаяся на месте Каспийского моря. У каждого региона своя история и обитатели, своя мифология и опасности. Мало того — большая часть уровней в принципе открыта для исследования, а помимо сюжетных миссий на карте есть еще множество точек, в которых можно найти дополнительные приключения. Необязательные квесты в «Исходе», конечно, не сравнить по проработанности с какой-нибудь серьезной RPG, но все же возможность свернуть с проторенной тропы и разведать, что творится вон на том заброшенном заводе, радует. Радует и то, что игра теперь еще лучше поощряет разные стили прохождения. В некоторых случаях можно даже не просто прокрасться мимо врагов, а вообще обойти их стороной. Традиционных постановочных эпизодов с линейными участками в «Исходе» тоже хватает, но теперь это не единственное, что есть в игре. Теперь имеет значение даже время суток, в которое вы выполняете миссию, потому что один и тот же уровень днем и ночью может работать по-разному. Как правило, днем меньше проблем с монстрами и аномалиями, зато Артему сложнее оставаться незаметным. Ночь же помогает прятаться от вражеских часовых, но выше вероятность напороться на какого-нибудь мутанта. Кропотливое исследование локаций часто приносит и вполне ощутимые плоды. Скажем, освободив из бандитского плена парочку прихожан местного культа, поклоняющегося гигантскому сому, вы получите ключ от комнаты, где лежит прибор ночного видения — штука временами очень полезная. Но даже если вас никто не отблагодарит за спасение, все равно наверняка обнаружится чья-нибудь нычка с ресурсами для крафта. Это еще одно важное изменение: экономика в «Исходе» работает абсолютно иначе. Если раньше важную роль играли армейские патроны, которые можно было использовать и как боеприпасы, и как деньги, то теперь торговать попросту не с кем. Патроны, аптечки, метательные ножи и другие полезные вещи приходится в основном делать самостоятельно, а для этого нужно собирать ресурсы двух видов — металл и химикаты. Причем, многие вещи можно делать буквально на коленке — почти в самом начале игры Артему дарят рюкзак с инструментами, которые позволяют крафтить практически что угодно, кроме сложных боеприпасов. Патроны для винтовок, пистолетов и шотганов приходится создавать на специальных верстаках, которых, к счастью, на уровнях довольно много. Изменилась и система модификации оружия. Теперь не надо никому платить за установку новой оптики, удлиненного ствола или глушителя. Главное — внимательно обшаривать уровни и разбирать вражеские стволы, а найденные таким образом детали можно абсолютно бесплатно устанавливать на свое оружие в любой момент. Правда, как и в предыдущих частях — да что там, как практически в любой амбициозной постсоветской видеоигре, в «Исходе» полно проблем. Большая часть вполне ожидаема, но от этого не легче. Например, будьте готовы к багам — причем не только в PC-версии, но и на консолях. Глючат враги — в одном эпизоде вражеский дозорный, например, взял и вдруг телепортировался с одного конца небольшой крыши на другой прямо сквозь героя. В другом моменте мы обнаружили, что карабкающиеся мутанты неуязвимы, пока не закончится анимация, и они не окажутся на твердой земле. Глючат декорации — как-то раз мы, удирая от противников, спрыгнули с вышки, пролетели сквозь землю и оказались в воде, где благополучно утонули. Глючит сам Артем — время от времени он, скажем, утыкается в какое-нибудь небольшое полено, лежащее на земле, как в невидимую стену, и приходится перепрыгивать через эту ужасную преграду или обходить ее. Глючит геймплей — иногда враг, которого вы вырубили, подкравшись со спины, успевает вас заметить, падает, еще не закричав, но все равно поднимается тревога. В общем, сюрпризов полно. Ни один из них, к счастью, не сломал нам игру, но приятного в них было мало. Предсказуемо плохо обстоят также дела с диалогами и озвучкой — вещами, которые для разработчиков из бывшего СССР стабильно остаются слабым местом. Речь не только о качестве актерской игры, хотя оно ужасно, а в некоторых сценах сразу по 4 персонажа озвучены одним голосом. И даже не в том, что именно говорят герои. Дело еще и в звуковом дизайне, и в режиссуре, и вообще во всем, что связано со звуком. Реплики накладываются одна на другую, превращаясь в какофонию. Персонажи кричат, когда надо шептать и говорят спокойным тоном, когда нужно орать. В общем, со звуком и речью в «Исходе» не задалось. Со стрельбой тоже возникли сложности — и это большая неожиданность. В предыдущей части «Метро» к шутерной составляющей не было вообще никаких претензий. Оружие с первых минут отлично ощущалось и звучало, и стрелять было очень приятно. В «Исходе» первые 2-3 часа стараешься избегать драк просто потому, что стрельба работает странно и непривычно. По неприятному совпадению в тех же 2-3 часах сконцентрированы самые занудные и дурацкие моменты игры, и в совокупности с плохой озвучкой, непривычной стрельбой и другими проблемами это вызывает некоторое разочарование — и вот эту игру я ждал три года? Перелом происходит примерно в третьей основной локации, после того как герои наконец пересекают Волгу и оставляют позади угодья рыбопоклонников. Сюжет наконец набирает обороты, к поведению оружия понемногу привыкаешь и начинаешь понимать, как с ним правильно обращаться, а в игре появляются действительно интересные локации и постановочные эпизоды. С этого момента игра становится только лучше, а регион под кодовым названием «Тайга» стал для нас настоящим сюрпризом, потому что тут чуть ли не впервые в истории серии появляется хоть какой-то условный просвет в грустной картине постапокалиптической России, где процветают только тараканы, гопники и посетители «Нашествия». В итоге, несмотря на массу претензий, которые возникли у нас во время прохождения нового «Метро», в целом мы остались очень довольны игрой. Разработчикам действительно удалось показать знакомую, казалось бы, вселенную с новой стороны, сделать геймплей более разнообразным и вообще — освежить серию. Правда, с годами любить вселенную, которую один из наших коллег метко назвал «ржавым Совком», все сложнее. Некоторые персонажи получились до отвращения глупыми. Речь, конечно, о насквозь кирзовом полковнике Мельнике, который готов козырять любой фуражке и разве что не теряет сознание от восторга, когда ему сулят встречу с «самим министром обороны». Хотя, учитывая некоторое нюансы сюжета, его, возможно, сделали таким специально. Интересно, как авторы игры будут работать с этим материалом дальше, но пока у них опять получилась отличная игра, а «Исход» по праву стал одной из лучших игр первой половины 2019 года. Читайте оригинальную новость на сайте mail.ru
  9. В новой теме обнаружил непонятки с поиском в верхней части шапки. Сама пиктограмма "лупы" на наведение и нажатие не реагирует. Поиск начинается только после нажатия Enter на клавиатуре. Это нормальное функционирование, но многие уже разучились использовать клавиатуру :-)
  10. Это у тебя должны быть вопросы. Знаки препинания тоже желательны, т.к. это форум.
  11. Руководитель издательского направления Epic Games в СНГ Сергей Галенкин сообщил подробности производства S.T.A.L.K.E.R. 2. «Анонс продолжения, который состоялся 16 мая, — личная инициатива руководителя GSC Game World Сергея Григоровича. По этому поводу он не консультировался ни с кем из команды. Таким образом Григорович хотел поднять информационную шумиху перед выставкой Е3 2018, где он будет искать издателя для шутера. Я подозреваю, что он решил анонсировать это, потому что Е3 на носу — он хочет походить по издателям и поторговаться. И лучше начать торговаться заранее», — заявил Галенкин в 222 выпуске подкаста «Как делают игры». Также Галенкин уточнил, что над проектом трудятся не разработчики игры «Казаки 3», а некая опытная команда, уже создавшая несколько шутеров. По его мнению, разработка игры еще не началась, а в данный момент готовится дизайн-документ игры. S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована 16 мая 2018 года. Пока что у игры есть только сайт и предполагаемый год релиза — 2021. Первая часть S.T.A.L.K.E.R. вышла в 2007 году и стала культовой в СНГ. Ссылка на статью на mail.ru
  12. Привет !!! Заявку пишут только те, кто у нас в клане не числится. Для своих свободный доступ :-)