• Махинариум
    «Метро: Исход» – новый сюжетный шутер от компании 4A Games, в котором открытый бой и стелс сочетаются с выживанием и исследованием одного из самых атмосферных игровых миров в истории. Исследуйте просторы постапокалиптической России на обширных нелинейных уровнях в рамках увлекательного сюжета, проводящего вас через весну, лето, осень и зиму опустошенного ядерной войной мира. Игра «Метро: Исход», вдохновленная романами Дмитрия Глуховского, рассказывает историю величайшего приключеня Артема.
     
     
    Papaltine
    «Ray of Hope» — это многопользовательский шутер от первого лица с элементами RPG и Survival horror в сеттинге вселенной S.T.A.L.K.E.R. . Проект разрабатывается на модифицированном движке X-Ray Engine 1.6 интернациональной командой независимых разработчиков.
     
    Длительное отсутствие новостей с процесса разработки многообещающего проекта «Ray of Hope» заставило игроков не на шутку поволноваться. Последний раз авторы модификации радовали нас известями аж в конце прошлого года. Однако все это время разработка ни в коем случае не останавливалась и только набирала свои обороты! После продолжительного информационного затишья игрокам был представлен пилотный выпуск «Дневников разработки», в котором были раскрыты самые свежие новости о проекте!
    Поскольку игровой мир «Ray of Hope» представляет одну единую большую локацию, перед разработчиками встала задача разнообразить территорию новыми местами, которые сможет посетить игрок в ходе путешествия. Среди таких мест окажутся различные индустриальные объекты, заброшенные деревни и аномальные зоны. Внушительную часть игрового мира составят лесные массивы. Модмейкеры проделали колоссальную работу по замене всей растительности на собственную флору. Подобная работа выполнялась с внимательным соблюдением масштабов и опираясь на реальные аналоги растительности с территории Чернобыльской зоны отчуждения. Прогуливаясь по лесу игроки обязательно столкнуться с аномалиями и мутантами, которые отныне будут строго придерживаться своих ареалов обитания. Встретить кабанов за территорией леса, к примеру, теперь будет настоящей редкостью. Собаки будут обитать в районе заброшенных индустриальных объектов, а забредая в дремучую чащу будьте готовы к встрече с Химерой и другими более редкими мутантами. Разнообразить игровой мир и сделать его более интересным для исследования игроками помогут еще и тайники. Игроки, которые любят детальное изучение игрового мира, могут быть вознаграждены находкой ценного снаряжения.

    В настоящий момент разработчики продолжают заниматься работой над детализацией игрового мира. На карте появится множество интересных мест с уникальной спецификой окружения. Детальная проработка мира поможет игроку буквально наслаждаться местными пейзажами. Работа в этом направлении не оказалась бы столь успешной, если не доработки игрового движка. Благодаря программистам команды в старый-добрый X-Ray удалось внедрить новые технологии и тем самым исключить возможные проблемы с производительностью.

    Но, пожалуй, самой приоритетной задачей команды разработчиков является работа над улучшением синхронизации. В этом плане авторы уже добились больших успехов и смогли довести ее до абсолютно играбельного и стабильного состояния. Для того чтобы в этом убедиться, в дневнике разработки даже был выделен отдельный кусочек геймплея. Вместе с группой других игроков было показано выполнение одного из квестов. Что немаловажно, авторам удалось реализовать систему голосовой коммуникации между игроками без применения стороннего софта.

    На десерт в дневнике разработки был оставлен рассказ про оружейную составляющую и про некоторые нюансы игрового процесса, связанных непосредственно с перестрелками.
     
    А вот и сам Дневник разработчиков 
     
     
    Tom Konst
    Мы продолжаем знакомить игроков с разработчиками Survarium и их профессиональной деятельностью. Читайте интервью с дизайнерами уровней проекта – Василием Пророком и Олегом Голубовским ниже!
    Вася, спустя некоторое время ты вернулся в Vostok Games. Чем ты занимался во время перерыва? Расскажи, какие задачи ты решал раньше и за что отвечаешь сейчас?
    Некоторое время я просто жил в Китае и играл в видеоигры. Что касается моих обязанностей, то раньше мне приходилось заниматься всем сразу: игровым балансом, картами, добавлением новых игровых механик. Сейчас же я занимаюсь только дизайном уровней.
    Олег, расскажи, чем ты занимался до Vostok Games и как попал в компанию?
    Привет! До Survarium я работал над казуальными мобильными проектами, как дизайнер уровней. Однако при этом я всегда мечтал работать над крупным проектом - шутером или RPG. Много учился: изучал геймдизайн и 3D моделирование. Познакомившись с Олегом Яворским на конференции разработчиков “Games Gathering“ я получил шанс попасть в команду по разработке игры, постер которой висит у меня дома в “уголке геймера”.
     
     
    Фотографии Василия Пророка (слева) и Олега Голубовского (справа).
     
    Как считаешь, в Survarium вписалась бы азиатская локация? И если да, то сильно бы она отличались от уже существующих сейчас?
    Василий: Сомневаюсь, что такая локация впишется в мир Survarium. Трудно будет понять, что это Азия, так как у нас постапокалипсис и потому много разрушенных и заброшенных зданий и объектов. Ну или же локация получится слишком азиатской и это будет выбиваться из общей атмосферы игры.
    Олег: Мне кажется, азиатская локация вписалась бы в мир Survarium. Конечно, основная история игры рассказывает нам о событиях в странах бывшего СССР. Однако, мы уже точно знаем, что выжившие есть и в Германии, и на Туманном Альбионе. Лес и Пандемия очень изменили мир, причем в разных частях света по-разному. Считаю, что китайцы настолько предприимчивый и целеустремленный народ, что даже в захваченном Лесом Пекине могли бы запитать весь город от аномалии.
    В Survarium 0.46 были добавлены альтернативные варианты следующих игровых карт: “Школа“, “Рудня“, “Мамаев курган“ и “Лондон“. Вариации какой из локаций вам понравились больше и почему?
    Вася: Больше всего нравится один из вариантов “Рудни“, где одна точка захвата перенесена на болото. Это существенно меняет геймплей на уже знакомой карте. Также нравятся новые вариации “Мамаева кургана“, где исправлена одна из баз, на которой игроки чаще проигрывали.
    Олег: Ну, не могу говорить о “Лондоне“ и “Рудне“, локациях, к которым я приложил руку. Тем не менее, всегда буду рад услышать мнения фанов. Оставляйте свои отзывы на форуме в разделе “Локации”.
     
     
    Знаю, что многие игроки очень ждали изменений на карте “Мамаев курган“, над его вариацией работал мой коллега Артем. Пожалуй, именно эту локацию я и отмечу. Думаю, вы помните, что команда игроков, которая находилась рядом со стратегической высотой получала преимущество. Вот как раз это он и исправил, дав равный шанс обеим командам. Мы рады, что игроки положительно оценили наши усилия.
    Какая локация следующей подвергнется изменениям? И сколько в целом вариаций у каждой из локаций планируется?
    Вася: Следующими будут РЛС “Восток“, “Химзавод“ и “Кельн“. Пока планируется по 3 вариации для каждой из карт.
    С выходом последнего обновления многие игроки заметили такие нововведения как завихрения на локациях и фонящие машины. Признавайтесь, чьих рук дело? Кстати, планируется только визуальное отображение или в будущем такие места будут влиять на игровой процесс?
    Василий: Да, это моих рук дело. Пока что они только визуальные и дают немного души и атмосферы. Будут ли они влиять на игровой процесс? Время покажет.
    Согласимся, эти нововведения положительно влияют на атмосферу игры. Есть еще мысли как можно улучшить атмосферу Survarium?
    Василий: Трудно говорить про атмосферу в PvP сражениях, когда игрока больше интересует количество убийств, а не окружение. Считаю, что улучшать атмосферу Survarium надо добавлением PvE.
    Олег: Да, идеи есть. Одна из задач над которой мы трудимся - это изменение аномалий и артефактов. Мы хотим, чтобы они больше взаимодействовали с окружением, а не только наносили повреждения игрокам. Также хочется, чтобы в игре появились события, меняющие геймплей и топологию уровней. Сейчас мы обсуждаем возможность реализации этих и других наших идей с командой программистов.
    Планируются ли новые локации для PvP сражений?
    Пока мы трудимся над созданием вариаций к уже существующим локациям. Когда эта задача будет завершена – мы сможем больше говорить о работе над новыми картами.
    Давайте немного пофантазируем. Расскажи в деталях, какими ты видишь будущие локации в режиме CO-OP?
    Олег: У нас достаточно целостный мир, поэтому хотелось бы видеть в игре места и окружения, которые знакомы игрокам по книгам серии “Survarium“. Также хочется познакомить игроков с флорой и фауной Леса.
    Не хочу слишком много “фантазировать”. Скажу только, что следующий режим Survarium очень ожидаем не только игроками, но и самими разработчиками. Сейчас PvP локации рассказывают нам о местах, где Лес “разрешил” людям существовать. Как по мне, настало время познакомить игроков с историей аномальных зон.
     
    Читать новость на форуме проекта SURVARIUM
    Tom Konst
     
     
     
     
     
     
    Георгий Курган о феномене великой игры и об индустрии, которую мы к сожалению (или к счастью) потеряли.
     
    Десять лет назад, 20 марта 2007 года начались продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — одной из самых известных игр, сделанных в бывшем СССР. На Западе серию всегда принимали тепло, но те, у кого были воспоминания о советском прошлом, хотя бы и фантомные, чувствовали себя здесь лучше, чем дома.
     

     
    Это сейчас границы стерлись: в России работают почти все крупнейшие мировые издательства, отечественные компании открывают офисы за рубежом, а актуальный текст на профильном ресурсе DTF носит заголовок «Игровая компания за пределами России: выбираем страну». А десять лет назад всем непременно хотелось построить сильную игровую индустрию именно здесь, и сверхмечтой для многих студий было сделать «наш ответ Х», где «Х» мог обозначать любую великую западную игру, от Doom до Heroes of Might & Magic.
    S.T.A.L.K.E.R. стал «нашим ответом» Fallout, монументальной игрой в радиоактивном чистилище, населенном фанатиками, героями, мутантами и безумцами. Но вместе с тем успех игры объяснялся тем, что она произрастала из общего советского прошлого: зона и сталкеры вместе с аномалиями попали в игру из культового «Пикника на обочине» братьев Стругацких. Про актуальность темы Чернобыля напоминать не приходится. «Хрущевки» и остовы «буханок» на дорогах, ржавые ангары и заброшенные НИИ под сводом затянутого унылыми облаками неба — картинка на экране не нуждалась в приукрашивании, она была прямо срисована с реальности вплоть до клановых разборок, сконструированных по лекалам бурных девяностых. Были даже вполне себе наши бандиты с непереводимым блатным языком: попробуйте объяснить своим англоязычным друзьям, что значит «а ну, чики-брики и в дамки».
     
     
     
    Сегодня в это трудно поверить и еще труднее воскресить в памяти это чувство, но в те времена совершенно не имело значения, разработана игра в России, на Украине, в Беларуси или где-то еще. Мы автоматически записывали ее в «наши», и желали ей успеха — эти игры объединил принцип языковой общности и общие черты в культурном коде, которые проявлялись в S.T.A.L.K.E.R. особенно ярко. Гитары у костра, водка с тушенкой, непременные сальные анекдоты, бетонные заборы с безошибочно узнаваемым узором, противогазы, плащ-палатки и вещмешки — эти атрибуты, универсальные как ГОСТ, мигом считываются и принимаются постсоветским человеком. Возможно, это не самые лучшие поводы для объединения, но тут уж, как говорится, чем богаты. Разработчики мастерски играли на ностальгических струнах наших сердец. Так, на одной из Конференций Разработчиков Игр (уже не все помнят, но до 2013 года русскоязычные разработчики собирали отдельную мини-выставку, и это было важным событием) они собрали на стенде убедительную комнату из советской коммуналки — с выцветшими обоями, плакатами с Цоем на стенках и водкой с салом — на столе.
     

    Стенд S.T.A.L.K.E.R. на КРИ-2007
     
    S.T.A.L.K.E.R. любили все: фантасты писали по нему новеллизации, любители страйкбола устраивали интереснейшие ролевые игры живого действия, благо подходящие декорации можно без труда найти в паре километров от любого крупного города. Повсеместно создавались модификации, залежи которых с легкостью можно найти в сети сегодня.
    В S.T.A.L.K.E.R. было очень просто влюбиться, что и происходило с игровой прессой практически повсеместно. Игре хотелось прощать недостатки и невыполненные обещания -- многие особенности, вроде честной симуляции жизни в зоне, появились только в последующих «Чистом небе» и «Зове Припяти». И прощали. Или, наоборот, с яростью отвергнутого любовника поливали грязью на форумах. Но еще важнее, что выход этой игры стал событием, которого стоило ждать шесть долгих лет (разработка игры — отдельная большая история, которую мы, кстати, расскажем уже завтра). А сейчас попробуйте ради интереса покопаться в памяти и ответить -- какую игру от русскоязычных разработчиков вы ждете сегодня с таким же трепетом?
    Не все, разумеется, так плохо. Нишу объединяющей игры из бывшего СССР заняли Wargaming со своими вездесущими танками. В России и на Украине все еще рождаются очень достойные игры, просто теперь они спокойно выходят на Steam, а их разработчиков не заботит национальный престиж — они ориентируются на международную аудиторию. С одной стороны, это говорит о том, что наши игровые компании научились обходиться без идеи о своем особом пути, вписавшись в общемировое сообщество. С другой — приходится с грустью признать, что с мечтами о «нашем Fallout», «нашем Far Cry» и чем угодно еще приходится покончить. Романтическая эпоха больших игр из бывшего СССР ушла навсегда, и лучшее, что мы можем сделать в ее честь -- упрямо помнить о том, как игры объединяют нас и позволяют забывать обо всех распрях и различиях. С днем рождения, S.T.A.L.K.E.R. Мы скучаем.
     
    Читайте новость на сайте mail.ru
    Махинариум
    Разработчики амбициозной модификации «GUNSLINGER» презентовали игрокам новую геймплейную особенность. Под воздействием выбросов некоторая электроника теперь будет барахлить, либо выходить из строя. Новая фича была показана в действии на небольшом демонстрационном ролике. Первая фаза выброса вызывает на экране КПК едва заметные помехи. Затем работа устройства начинает сопровождаться более интенсивным шумом, а к наступлению выброса оно и вовсе может выйти из строя. Для игроков это обязательно создаст дополнительные проблемы в геймплее, ведь от надвигающегося выброса надо где-то спрятаться, а карта на КПК предательски отказывается работать. Приятным дополнением является то, что использование компьютера во время выброса сопровождается соответствующими анимациями.

     
    Неполадки в работе во время выброса могут возникнуть как у персонального компьютера игрока, так и у других устройств. Например, у прицелов с электронной начинкой или у наручного ПК экзоскелета. После окончания катаклизма электроника возвращается к штатному режиму работы. Список уникальных особенностей «GUNSLINGER» продолжает заметно расти, от чего модификация уже давно переросла в один из самых ожидаемых проектов на платформе Зов Припяти. Когда ожидать появления мода в сети пока не ясно, но ожидания релиза несомненно того стоят!
     
     
     
     
    Tom Konst
    Публичный тестовый сервер с обновлением Survarium 0.46 запущен!
    Для участия в тестировании необходимо скачать новую версию игры или обновите ПТС-версию Survarium 0.45, если она у вас установлена. ПТС-версию можно установить одновременно с публичной версией Survarium. Возможны временные отключения ПТС для установки обновлений и внесения срочных изменений.
     
    Вы можете принять участие в тестировании, если зарегистрировались в Survarium до 8 марта 2016 года. К сожалению, при регистрации через Steam вы не сможете участвовать в тестировании из-за другой системы авторизации.
     
    Все участники тестирования получат на ПТС 10 тысяч деталей, 10 миллионов серебра и 10 тысяч золота для совершения покупок. На ПТС будет скопирован ваш прогресс с основного игрового сервера по состоянию на 8 марта. Однако прогресс во время игры на ПТС не будет учтен и перенесен на основной сервер! Тестовый сервер не может принимать платежи, поэтому покупки в магазине Survarium будут начислены вашей учетной записи на основном сервере.
     
    Читайте ниже список изменений и нововведений Survarium 0.46a0 на ПТС. Обратите внимание, что эта версия игры не финальна. На основные серверы будет установлена версия, улучшенная в результате тестирования. Ждем вас на ПТС!
     
    Внимание: чтобы протестировать все уровни экипировки, мы будем открывать их по мере тестирования. Изначально на ПТС будут доступны только оружие и броня первого уровня, и с каждым последующим обновлением мы будем повышать уровень доступной экипировки.
     
    Полный список изменений в ПТС 0.46a0
    Геймплей
    Обновлены параметры пробития у различных объектов и материалов. Урон в голову персонажа повышен с 250% до 300%. По умолчанию доступен один профиль экипировки. При покупке премиум-аккаунта становятся доступны еще два профиля. Время пополнения боеприпасов из ящиков ускорено в два раза: с 3 сек до 1,5 сек.  
    Оружие и экипировка
    Общие изменения характеристик
    Количество уровней экипировки снижено с 10 до 5. Характеристики оружия и экипировки изменены соответственно. Параметр "Вес" заменен на "Скорость". Оружие и броня теперь снижают скорость передвижения персонажа в процентном соотношении. Изменение характеристик оружия Параметр "Разброс" заменен на параметр "Отдача": каждое оружие обладает собственным рисунком отдачи. Под эффективной дистанцией теперь понимается расстояние, до которого урон оружия максимален (ранее это была дистанция, после которого оружие наносило минимальный урон). Поэтому отображаемая в характеристиках эффективная дистанция уменьшилась. Но по факту для большинства оружия она даже выросла. Для большинства оружия доступны два типа патронов: обычные и бронебойные. Обычные патроны: дальность равна базовой дальности оружия, пробивание преград равно базовому значению оружия. Бронебойные патроны: снижают дальность оружия на 10%, повышают пробивание преград. Все пистолеты теперь внефракционные. Доступ ко всем пистолетам определенного уровня экипировки открывается по достижению этого уровня в любой фракции. Количество боеприпасов для основного оружия не зависит от количества боеприпасов для пистолета. Это позволяет вам экипировать пистолет, не отказываясь от части боеприпасов для основного оружия. Все пистолеты теперь достаются быстрее. У всех снайперских ружей появился параметр "Кровотечение". Шанс кровотечения указан в процентах. При получении эффекта "Кровотечение" персонаж теряет 4 единицы здоровья в секунду в течении 10 сек. У дробовиков убраны пули Якана (жакан). Параметр "Точность" у дробовиков заменен на "Кучность дроби". Также убрано случайное отклонение луча дроби. Эти изменения должны сделать попадания из дробовиков более предсказуемыми. Кучность дроби в стрельбе в прицеле выше, чем при стрельбе от бедра. Добавлен новый тип оружия: карабины. К ним относятся некоторые винтовки, которые ранее входили в категорию снайперских. Winchester 1894 убран из игры.  
    Изменение характеристик брони
    Броня разделена на 3 типа: легкую, среднюю и тяжелую. Чем тяжелее броня, тем сильнее она снижает входящий урон и скорость движения персонажа. На броне доступна дополнительная подсказка. Она показывает, на сколько процентов броня снижает урон от оружия равного, предыдущего и следующего уровня. Добавлены комплекты брони. Каждые два предмета из комплекта дают бонус к характеристикам. Всего можно получить до трех бонусов (за 2, 4, 5/6 предметов комплекта).  
    Спецсредства
    У каждой из четырех фракций теперь есть аптечка с уникальным эффектом. Аптечка Армии Возрождения временно снижает входящий урон и восстанавливает здоровье. Аптечка Бродяг значительно восстанавливает здоровье. Аптечка Поселения "Край" останавливает кровотечение, затем восстанавливает здоровье. Аптечка Черного Рынка лечит переломы, затем восстанавливает здоровье. Капкан теперь всегда ломает ноги. Дымовая граната относится к категории особых спецсредств, а не к взрывчатке. Тотем более не лечит, а cнижает входящий урон в определенном радиусе вокруг себя. Переименован в "Защитный тотем".  
    Игровые локации
    Добавлены альтернативные варианты для нескольких игровых карт. При запуске соответствующих карт будет выбираться одна из доступных вариаций. Список карт и количество альтернативных версий: Школа (4).  
    Финальный раунд в режиме "Охота за артефактом"
    Финальный раунд стартует, если на момент окончания матча у команд был равный счет, и длится 3 минуты. Возрождение в финальном раунде запрещено. Побеждает команда, которая доставит артефакт на базу или убъет больше противников. Если ни одна из команд не получит преимущество, поражение засчитывается обеим командам.  
    Изменение батарей в режиме "Защитное устройство"
    Батарея считается брошенной, если находится не в точке появления, не в руках у персонажа и не на базе. Брошенная батарея постепенно теряет запас прочности: 100% она теряет за 45 сек. По достижению 0% прочности батарея взрывается и наносит урон всему вокруг. Незадолго до взрыва батарея издает характерный звук. При взрыве батареи раздается звук и отображаются визуальные эффекты. Батарею нельзя разрушить с помощью стрелкового оружия. При падении батарея получает урон в зависимости от высоты падения. Батарея, выпавшая с локации, сразу же взрывается. Через 30 секунд после уничтожения батарея появляется снова.  
    Исправленные ошибки
    Уменьшена вероятность множественной смерти при высоком пинге. Исправлена ошибка, когда в послематчевой статистике ошибочно указывался игровой режим.  
    Читайте новость на форуме проекта SURVARIUM

    Tom Konst
    В Survarium 0.46 вас ждет первая часть заявленных нами изменений в игре. Читайте ниже описание ключевых нововведений грядущего обновления!
     
     
     
     
    Сокращение количества уровней снаряжения и экипировки
    В целях ускорения подбора матчей в ближайшем обновлении мы сократим общее количество уровней снаряжения и экипировки с 10 до 5. Данное решение также позволит разнообразить ассортимент каждой группировки в рамках одного уровня. Что касается предметов, которые уже есть в вашем инвентаре, текущие уровни снаряжения и экипировки будут пропорционально сохранены и приведены в соответствие с новой системой.
     
    Редизайн системы экипировки
    В Survarium 0.46 мы введем более понятную и структурированную систему экипировки. Вся броня в игре будет разделена на три класса: легкая, средняя и тяжелая. К характеристикам брони будет добавлен новый параметр "защита от взрыва", а вес экипировки и оружия будет напрямую влиять на скорость передвижения персонажа.
    Также мы внедряем понятие комплекта экипировки: чем больше вещей из одного набора вы надеваете на персонажа, тем больше бонусов получаете. Для разных комплектов предусмотрены разные бонусы, что позволит вам экспериментировать с различными наборами экипировки.
     
    Изменения в настройках оружия
    Для оружия в игре вводится ряд новых характеристик: пробивание материалов, шанс кровотечения, останавливающая сила, скорость бега, скорость бега в прицеле, точность от бедра, отдача первых выстрелов. Более того, набор характеристик у оружия разных классов может быть разным. К примеру, шанс кровотечения будет только у снайперских винтовок. Что касается пробиваемости материалов, то мы представим новую формулу расчетов. Так, например, бронебойные патроны теперь снижают эффективную дистанцию, но увеличивают пробивание материалов.
    Еще одно новшество коснулось параметра отдачи: теперь у каждого оружия в игре будет свой характерный рисунок отдачи при стрельбе. У автоматического оружия также появится дополнительный параметр отдачи первых пуль: они будут лететь предсказуемо, что позволит стрелять пристрелкой. Во избежание применения макросов, в рисунке отдачи всегда будет присутствовать элемент случайности. Таким образом, параметр "разброс" полностью убирается из игры: теперь пуля летит именно туда, куда смотрит ваш прицел, дисперсия оружия приведена в точное соответствие с реальными образцами.
    Такой подход позволит нам сделать поведение каждого оружия в игре действительно уникальным и даст вам возможность подобрать оружие, наиболее подходящее вашему стилю игры.
     

     
    Изменения характеристик спецсредств в игре
    Для всех гранат в Survarium будет значительно увеличен параметр пробиваемости преград и шанс перелома конечностей. Мы добавим две новые аптечки, текущие подвергнутся изменениям. Обезболивающее теперь также станет спецсредством. Лечащий тотем будет давать защиту от урона, а капкан всегда будет ломать ноги. Уровни многих спецсредств и их принадлежность к группировкам пересмотрены.
     
    Новый FOV для оружия
    Мы переделываем угол обзора (FOV, field of view) для оружия в игре, чтобы сделать ощущение от использования оружия в бою более реалистичным и комфортным. Сравните текущий и новый FOV оружия на скриншоте ниже.
     

     
    Новые варианты игровых карт
    В обновлении Survarium 0.46 уже знакомые вам игровые карты получат несколько новых модификаций. Так, привычный проход в коридоре теперь может стать недоступным, а на месте ржавого автомобиля в центре карты может вырасти аномальное дерево. Подобные изменения на уровнях разнообразят игровые тактики и добавят больше непредсказуемости в игру. Помимо стандартного варианта для каждой карты запланированы 3-4 модификации, примеры которых вы увидите ниже.
     
     
    Еще одно изменение локаций связано с ящиками пополнения боеприпасов. На картах появятся дополнительные 1-2 ящика с амуницией. Это избавит вас от необходимости возвращаться на базу: если в пылу боя у вас закончились патроны, отыщите на карте ближайший ящик и пополните боезапас. Время использования ящика уменьшено вдвое. Во избежание злоупотреблений после пополнения будет действовать задержка (кулдаун) на повторное использование ящика. Пока это время не истечет, вы не сможете пополнить запасы еще раз.
     
    Начало публичного тестирования
    Мы уже тестировали на ПТС изменения игровых режимов, и будем обновлять тестовый сервер для внесения других изменения в тестовую версию Survarium. В скором времени все вышеперечисленные нововведения будут доступны для тестирования на ПТС-сервере.
    Следите за новостями!
     
    Читайте полную новость на форуме проекта SURVARIUM.
    Махинариум
     
     
    Lost Region является экшеном от третьего лица с элементами выживания. Игра разрабатывается для платформ Xbox One, PS4 и Windows. Альфа версия будет представлена на краудфандинговой платформе IndieGoGo 20 февраля 2017 года.

     
    Игровые особенности:
     
    Просторный мир для исследования. Вы сможете исследовать каждое здание и посетить любой уголок карты площадью более 64 кв/км, для сбора припасов и необходимых инструментов для выживания.  Возможность создавать кланы совместно со своими друзьями, вступать в уже существующие. Бандитские группировки, исследовательские команды, группы наемников и науных работников пытаются выжить в жестких условиях наступивших на Земле.  Широкий спектр строительства - от постройки собственного дома до огромной базы со множеством игроков и NPC населенных в ней. Захватывайте, защищайте, создавайте, уничтожайте. Для выживания в этом мире без крыши над головой не обойтись. Базы будут служить надежным пристанищем, а так же давать возможность купить припасы и набрать соратников для боя.  Выбери свой путь: Бандит, Механик, Солдат или просто Искатель приключений. Как будет развиваться Ваша судьба зависит полностью от Вас. Делайте все возможное чтобы выжить в этом мире. 
     
    В 2013 году нами была выпущена игра Bad Day для мобильной платформы iOS. В свое время Bad Day имел большой успех на территории СНГ. Сразу после выхода Unreal Engine 4 командой было принято решение перевести игру на новую технологию. К сожалению к тому моменту команда потеряла одного из сотрудников и утратила права на тайтл Bad Day.
     

     
    В связи с многочисленными просьбами игроков мы возрождаем игру но уже под другим названием Lost Region. Надеемся на понимание со стороны фанатов Bad Day, а так же Ваши советы по улучшению мира текущей игры.
     

     
    Нас ожидает новый STALKER ?
    Махинариум
    Как вы знаете, не так давно в Украине были рассекречены архивы КГБ. Это беспрецедентное событие для т.н. "стран СНГ" и очень хороший шаг в деле осознания того, что представляла из себя советская власть. Немало документов в архиве касается Чернобыльской станции и ликвидации последствий аварии 1986 года.
     
    Подтвердились многие догадки, высказанные ранее только в виде предположений — например то, что станция была построена с многими серьезными нарушениями технического регламента, что истинные последствия аварии были специально засекречены властями (что помешало в том числе нормальным работам по ликвидации последствий), что у комиссии по ЛПА не было точных сведений о состоянии остатков реактора, что ликвидационные работы велись во многом необдуманно и безграмотно...
     
    В общем, смотрите сами. 
     
    01. Первый документ — докладная записка Первому секретарю киевского обкома КП Украины Цыбулько В.М. о нарушении технических норм на строительстве Чернобыльской АЭС. Тематика записки напрямую касается технических нарушений в строительстве станции а также говорит про воровство материалов со стройплощадки — общую беду многих советских строек.
     

     

     

     
    02. Второй документ о том же — о серьезных недостатках на строительстве ЧАЭС, отступление от технических норм и нарушениях технологических процессов во время строительства.
     

     

     
    03. Документ номер три — весьма объемная докладная записка на имя начальника управления КГБ СССР по Киеву и Киевской области. Уже в первом абзаце текста говорится о серьезных нарушениях в строительстве станции, которые в дальнейшем могут привести в том числе и к авариям.

    На второй странице речь идет об ошибках в покрытии машинного зала — возможно, в результате именно этого его крыша была пробита обломками активной зоны реактора в ходе аварии 1986 года. Много сказано там и про плохую гидроизоляцию энергоблоков.

    На последних страницах говориться о многочисленных нарушениях техники безопасности и многочисленных травмах, полученных строителями во время работ по возведению АЭС.
     

     

     

     

     

     

     

     
    04. Докладная записка начальнику УКГБ СССР по Киеву и Киевской области Бандуристому ИМ.З. об аварийной ситуации на 3 и 4 энергоблоках ЧАЭС. 1984 год, за два года до апрельской катастрофы.
     

     

     
    05. Докладная записка о недостаточной надежности реакторов РБМК-1000, применяемых на Чернобыльской АЭС, 1984 год.
     

     

     
    06. Июль 1986 года, перечень сведений об аварии на ЧАЭС, которые подлежат засекречиванию. Вот и подтверждение того, что истинные уровни радиации на кровлях Четвертого блока и машзала были скрыты даже от технических специалистов, производивших подготовку роботов для работ по дезактивации кровель станции, в результате чего роботы "сгорели" от радиации.
     

     

     

     
    07. Август 1986-го, докладная записка о неэффективном использовании труда ликвидаторов в ЧЗО:
     

     

     
    08. Объемная и очень интересная докладная записка, в которой говориться о многократном занижении реальных пострадавших от чернобыльской аварии, об ошибочном определении состояния разрушенного реактора ("комиссия определила как "ядерно-опасное", но сейчас никаких сведений о состоянии нет").