• Махинариум
    Я простой школьник из Челябинска, который увлекается созданием игр.
     
    Был уютный вечер (или раннее утро), когда сидя на пикабу, я наткнулся на пост, в котором описывалась идея создания игры аналога PokemonGO, только по вселенной сталкера. Идея была очень интересной (для меня то точно). И я решил попробовать осуществить эту задумку.
     
    Целый год я бился над этим проектом после уроков. Пару раз приходилось начинать всю работу с чистого листа. Несколько месяцев вообще к разработке не притрагивался
    Но сквозь баги и слёзы я дошел до того момента, когда готов рассказать об этой игре фанатам вселенной stalker.
     

    И так, что мы имеем?

    В игре вам предстоит путешествовать по миру и искать различные аномалии. Для облегчения задачи игроку был добавлен КПК, в котором через гугл карты можно посмотреть ближайшее расположение аномалии.

    Естественно основная задача игры -- искать артефакты, что и можно делать используя три детектора из оригинального сталкера (Отклик, Медведь и Велес (на скриншоте сверху)). Кроме того, детекторы оснащены звуковыми оповещениями о приближении к артефакту (чем меньше расстояние, тем чаще пищит).
     

    Когда расстояние между вами и артефактом будет меньше метра, то вы с легкостью можете его поднять.

    Всего в игре 23 артефакта из Зова Припяти. Естественно в отдельно взятой аномалии (в наличии 5шт.) попадаются артефакты только одного класса. При этом частота появления артефакта в аномалии равная у представителей одного класса (т.е. вам с одинаковой вероятностью может попасться Медуза или Золотая рыбка).
    Изначально игроку доступен детектор Отклик, чтобы получить Медведь и Велес, необходимо собрать 5 и 15 различных артефактов соответственно.

    На данный момент это основная задача игры, но уже в планах добавление возможности охоты на мутантов (соответственно добавление оружия и брони).
    Релиз игры уже через пару дней (13 июля).

    Не знаю, можно ли тут оставлять ссылки на сторонние ресурсы, но у меня есть группа во Вконтакте, где я публикую новости по разработке, скриншоты, описание геймплея.
     
    Пишу сюда, чтобы услышать мнение пикабушников: стоит ли продолжать? (а то я получаю в основном негативные комментарии) и какие есть пожелания, предложения?
    Спасибо за прочтение
    Tom Konst
    Сегодня, 6 июля, с 14:00 по киевскому и московскому времени игровые серверы будут временно недоступны в связи с установкой Survarium 0.47. Мы рассчитываем, что установка обновления займет два часа. В течение установки обновления авторизация и регистрация на веб-сайте также могут быть недоступны. Мы обязательно сообщим, когда обновление будет установлено и вы сможете войти в игру! Как обычно, действие премиум-аккаунтов будет продлено на время, в течение которого серверы будут недоступны.
     
    Читайте список изменений обновления ниже! Также читайте превью обновления Survarium 0.47, если вы его пропустили.
     
    Полный список изменений Survarium 0.47
    Общее
    Добавлена вводная обучающая миссия для новичков. Остальные игроки могут запустить ее из меню начала боя. Чтобы сыграть обучающую миссию, выберите в настройках боя "Обучение". Добавлен новый режим "Бойня": правила такие же, как в режиме "Командный бой", но сражения происходят на меньших картах.  
    Экономика
    Увеличен доход серебра за боевые задачи. Снижен доход серебра за выполнения миссий.  
    Геймплей
    Добавлены анимации использования аптечек, бинтов и антитоксина. Во время анимации вы не можете выполнять другие действия. Время до начала восстановления здоровья персонажа (без использования аптечек) увеличено с 5 до 7 секунд. Скорость передвижения персонажей снижена на 5%. Теперь оружие можно сменить сразу после выстрела. Время захвата точек в режиме "Исследование" снижено на 25%.  
    Бустеры (усилители)
    Теперь одновременно можно использовать не более трех бустеров. Изменена цена бустеров. Теперь она зависит от уровня матча (уровня экипировки персонажа) и количества активных бустеров. Энергетик торнадо: повышает скорость бега на 5%, но теперь не восстанавливает запас сил (энергию). Аномальная сила: теперь увеличивает максимальный запас сил (энергию) на 25%. Сухпаёк: бонус к восстановлению здоровья увеличен с 1 до 2 единиц здоровья в секунду. Рация: бонус к скорости возрождения увеличен с 15% до 30%. Экстракт пустырника: теперь дает 30% защиты от переломов. Артефакт мастер: теперь повышает пассивный бонус артефактов на 30%.  
    Локации
    Добавлены две новые вариации РЛС "Восток". Добавлены две новые вариации Химзавода. Добавлена одна новая вариация Кёльнского моста.  
    Оружие, экипировка и спецсредства
    Общие изменения
    Добавлен редкий дробовик пятого уровня КС-23М. Добавлен премиальный дробовик пятого уровня КС-23 "Дрозд" с пулями Якана. Добавлен редкий ППШ "Барабан" с барабанным магазином. Параметры всего классического оружия (с Old в названии) изменены, чтобы оно лучше соответствовало своему уровню экипировки. Изменена отдача всего оружия. Теперь рисунок отдачи более предсказуем. Рандомизация отдачи снижена и уравнена на всём оружии. Отдача от бедра такая же, как отдача в прицеливании. Разброс при стрельбе от бедра значительно увеличен. Изменение разброса при стрельбе от бедра и в прицеливании теперь происходит линейно (а не по окончанию перехода между состояниями). Убраны встроенные бонусы перчаток и ботинок. Бонусы наборов экипировки к скорости снижены с 4%/2,5% до 3%/2% соответственно. Бонусы наборов экипировки к снижению отдачи снижены с 10%/7% до 7%/5% соответственно. Аптечка Армии возрождения: защита от урона снижена с 20% до 15%, длительность защиты от урона увеличена с 2 до 7 секунд. Обезболивающее: защита от урона снижена с 33% до 25%, длительность защиты от урона увеличена с 3 до 7 секунд.  
    Штурмовые винтовки
    AKM: урон увеличен с 30 до 32. Valmet Rk.62: урон увеличен с 32 до 34. АКC-74У: замедление снижено с 8% до 7%, урон увеличен с 26 до 30. AK-74M: урон увеличен с 35 до 37, останавливающая сила увеличена с 50% до 60%, пробитие увеличено с 10 до 12, замедление увеличено с 13% до 14%. vz. 58 P: дистанция снижена с 40 до 25, пробитие материалов снижено с 8 до 6, урон снижен с 30 до 28. FN FNC: дистанция снижена с 37 до 35, урон увеличен с 27 до 28, пробитие снижено с 10 до 8, замедление увеличено с 8% до 10%, время прицеливания снижено с 0,3 до 0,25 сек. Вепр: пробитие увеличено с 6 до 10, замедление увеличено с 10% до 12%, урон увеличен с 32 до 35, время прицеливания увеличено с 0,3 до 0,35 сек. Оружие достается за 0,6 сек (было 0,5 сек), оружие убирается за 0,25 сек (было 0,2 сек). L85A2: урон увеличен с 27 до 32. 9А-91: урон увеличен с 34 до 36. ОЦ-14: урон увеличен с 30 до 34. ВСК-94 и ВСК-94 "Хранитель": урон увеличен с 28/30 до 32. ВСК-94 "Хранитель" дистанция увеличена с 70 до 75, замедление увеличено с 10% до 15%. АС "Вал": урон увеличен с 28 до 30, дистанция увеличена с 32 до 35, пробитие увеличено с 6 до 10. СР-3М "Вихрь": урон снижен с 30 до 28, дистанция снижена с 30 до 25. H&K 416А5: дистанция снижена с 40 до 30. А-545: пробитие увеличено с 6 до 10. АК-12: урон увеличен с 26 до 30, дистанция снижена с 40 до 35, замедление снижено с 10% до 7%, пробитие увеличено с 6 до 8. АШ-12: урон увеличен с 40 до 42, дистанция снижена с 30 до 25, пробитие снижено с 12 до 8 FN SCAR-H: урон увеличен с 34 до 37. ВСС: урон увеличен с 28 до 32, останавливающая сила увеличена с 30% до 50%.  
    Пистолеты-пулемёты
    Эффективная дистанция снижена на 25-35% в зависимости от модели. Урон на максимальной дистанции снижен с 35% до 30%. УЗИ: урон увеличен с 28 до 30. АЕК-919К "Каштан": урон снижен с 27 до 26, останавливающая сила увеличена с 30% до 40%. ПП-91 "Кедр": останавливающая сила снижена с 30% до 20%. ПП-2000: урон снижен с 35 до 32. ОЦ-02 "Кипарис": урон снижен с 32 до 30. H&K MP5: урон снижен с 30 до 28. H&K MP7: дистанция снижена с 25 до 15. H&K UMP45: замедление снижено с 10% до 6%. ПП-19-01 "Витязь": дистанция снижена с 30 до 20, урон увеличен с 32 до 34. СР-2М "Вереск": дистанция снижена с 35 до 25, урон снижен с 30 до 28. FN P90: урон снижен с 32 до 28, дистанция снижена с 20 до 15, время прицеливания увеличено с 0.3 до 0.6 секунд, замедление в прицеливании увеличено с 7% до 15%. KRISS Vector: урон снижен с 30 до 28, дистанция снижена с 25 до 15.  
    Пулемёты
    Время прицеливания значительно увеличено. Замедление в прицеливании значительно увеличено. Отклонение прицела при попадании в персонажа снижено в 2 раза. РПД: урон увеличен с 32 до 34. РПК: дистанция снижена с 45 до 40, урон снижен с 34 до 32. Форт-401: дистанция снижена с 40 до 35, урон увеличен с 32 до 34.  
    Дробовики
    Дистанция снижена на 25-35% в зависимости от модели. Отклонение прицела при попадании в персонажа снижено в 2 раза. Сайга-12: урон увеличен с 90 до 95.  
    Карабины
    СКС: урон снижен с 65 до 60.  
    Снайперские винтовки
    АСВК: скорострельность увеличена с 19 до 29, останавливающая сила увеличена с 50% до 60%.  
    Пистолеты
    Урон на максимальной дистанции снижен с 50% до 30%. Форт-17: дистанция снижена с 40 до 35, урон увеличен с 32 до 34. Beretta 93R: урон увеличен с 24 до 27. Colt M1911: урон снижен с 50 до 38. Glock 17: урон снижен с 26 до 25.  
    Премиум-аккаунт и профили экипировки
    Премиум-аккаунт теперь не дает дополнительные профили экипировки.
    Вместо этого премиум-аккаунт увеличивает количество получаемых деталей на 50%.
    Теперь бонус премиум-аккаунта к серебру распространяется также на награды (медали) за бой.
    Второй профиль экипировки можно приобрести навсегда за 200 тысяч серебра.
    Третий профиль экипировки можно приобрести навсегда за 500 тысяч серебра.
     
    Поиск сокровищ
    Теперь вам не будет выпадать в качестве наград экипировка, которая уже есть у вашего персонажа (если у вас есть вся экипировка данного уровня, награда выбирается случайным образом).
    При получении главного трофея в Поиске сокровищ список трофеев теперь сразу же обновляется. В остальных случаях трофеи в Поиске сокровище все так же обновляются еженедельно.
    Теперь можно изменить основную награду на другую награду того же уровня. Стоимость обмена – 1 карта схрона или 100 золота.
    Можно изменять (повышать или снижать) уровень трофеев в Поиске сокровищ, но уровень не может превышать максимальный уровень репутации вашего персонажа. Стоимость каждой смены уровня – 1 карта схрона или 100 золота. Уровень трофеев изменяется навсегда.
     
    Исправленные ошибки
    М4А1: оружие больше не трясется при стрельбе.
    HK416: оружие больше не трясется при стрельбе.
    Исправлена ошибка, позволяющая одновременно установить два заряда взрывчатки С-4.
    Исправлена ошибка, из-за которой клиент мог прекратить работу при смене имени персонажа.
     
    Читайте новость на форуме проекта SURVARIUM
    Serega-47
    Бета-тест Escape from Tarkov начнется в июле! 

    Escape from Tarkov перейдет в стадию закрытого бета-тестирования в июле 2017 года! В бету попадут абсолютно все владельцы предзаказов любой версии! 

    Со стартом ЗБТ игра будет оптимизирована на новом, гораздо более высоком уровне, в ней появится множество нового контента - новая локация, оружейные модификации, предметы, снаряжение, перебалансированная экономика и система страховки. 

    - новая карта "Побережье" - самая большая на данный момент локация игры;
    - возможность страховать оружие и снаряжение в рейде; 
    - экономика: новые предметы, медикаменты для покупки или обмена, причем если рынок перенасыщен, то частота его появления на локациях и у торговцев будет уменьшаться. Новый торговец по прозвищу "Миротворец", у которого можно будет приобрести западное оружие и снаряжение за западную валюту. 
    - оружие: пистолет-пулемет МР5, новые типы боеприпасов и модификаций. 
    - общий чат: доступные каждому игроку каналы чата позволят вести открытое общение, обмениваться информацией и искать напарников для рейда.

    Особое внимание было уделено оптимизации, в частности - серьезно улучшена система анимаций, внутренние игровые и системные модули. Кроме этого, Escape from Tarkov перешел на новую версию Unity, что позволит использовать DX11 и другие оптимизационные возможности. 

    Закрытое бета-тестирование на пороге! Примите в нем участие! Оформляйте предзаказ Escape from Tarkov прямо сейчас!
     
    Источник в VK
     
    Papaltine
    В Steam стартовала ежегодная летняя распродажа. 
     
    Летняя распродажа стартует уже сегодня (22 июня) и продлится почти две недели. Распродажа в Steam - знаковое событие в мире компьютерных игр. Геймеры загодя готовятся к возможности потратить свои кровные, развевая скуку ожидания забавными видео на Youtube:
     
    Распродажа завершится 5 июля, в 20:00 по московскому времени. 
    Tom Konst

     
    Дорогие игроки!
    Подготовка к закрытому бета тестированию Escape from Tarkov идет полным ходом, и текущая работа специалистов не ограничивается задачами, связанными только с ЗБТ.
    И сейчас мы рады анонсировать вам одну из особенностей игры, которая упоминалась еще на ранних этапах разработки EFT, а именно Убежище (Hideout) главного героя.
    Процесс побега из Таркова не такой стремительный, как кажется на самом деле. Герою где-то нужно обосноваться, чтобы набраться сил, чтобы хранить найденные припасы, снаряжение и оружие. Иными словами, перегруппироваться для выполнения главной задачи в игре.
    Игрок начинает строительство и организацию Убежища с нуля - изначально оно представляет себе заброшенное и захламленное бомбоубежище без каких либо средств жизнеобеспечения. Последовательно строя и улучшая модули Убежища, такие как генератор, система сбора воды, вентиляция, медблок, разведцентр, обогрев, санузел и многие другие, герой улучшает различные характеристики персонажа, например скорость вне рейдовой регенерации здоровья, гидрации и энергии. Игрок также получает специальные возможности по производству медикаментов, боеприпасов и других предметов за различные ресурсы. Улучшения разведцентра дают новые возможности работы с торговцами и игры за Диких и многое другое.
    Каждый модуль, которых сейчас в производстве уже насчитывается более 13, обладает уникальными бонусами, как и схемами непосредственно постройки этого модуля. Игроку потребуются различные ресурсы, доступ к различным торговцам и необходимым уровням умений, чтобы разблокировать модули для установки и возможности их улучшения.
    Для поддержания работоспособности Убежища игроку первым делом нужно будет установить генератор, который потребляет топливо. При недостатке топлива производство и регенерация характеристик будет замедлена или нарушена. Также следует отметить что размер схрона будет напрямую зависеть от уровня схрона убежища. Игроки с максимальной версий игры получат схрон максимального третьего уровня.
    Кроме базовых модулей Убежища игрок сможет устанавливать элитные модули, которые качественно улучшают уровень жизни и безопасности, ускоряют прокачку умений, позволяют производить уникальные предметы и ресурсы, да и просто привносят атмосферу и уют в ваш новый дом.
    Отдельно хочется отметить полноценное стрельбище, на котором вы сможете тестировать ваше оружие.
    Убежище будет являться неотъемлемой частью игры, которая будет обосновывать все вне рейдовые процессы, которые происходят с персонажем - восстановление здоровья, размер схрона, доступ к новым услугам торговцев, изучению предметов и происходящих событий в мире Escape from Tarkov.
    Это крупное нововведение разрабатывается параллельно и независимо от главного курса компании. Мы планируем запустить Убежище на открытом бета тестировании.
    Оставайтесь с нами!
     
     
     
    Читайте новость на сайте проекта Escape from Tarkov
    Tom Konst
      С момента выхода обновления Survarium 0.46 прошло уже два месяца: самое время поведать о том, что нового появится в игре в ближайшее время. На подходе обновление 0.47, и сегодня мы расскажем о ключевых нововведениях, которые готовит для вас команда разработчиков Survarium.
      Сюжетная обучающая миссия
    Мы улучшаем процесс знакомства новых игроков с Survarium и подготовили отдельную миссию, обучающую основным правилам игры. Для данной миссии была разработана совершенно новая карта, в том числе архитектура, аномалии и ландшафт. Думаем, пройти обучающую миссию будет интересно не только новичкам, но и бывалым выжившим. Миссия будет доступна всем игрокам из меню.
     

     
      Игровой режим: Бойня
    Для любителей экшена мы представляем в Survarium новый экспериментальный режим под названием "Бойня". Суть проста: сражайся как лев и за отведенное в матче время попытайся убить как можно больше противников. Сражения проходят на небольших по размеру картах (используются знакомые локации Survarium, где часть проходов заблокированы) в режиме командного боя, поэтому максимально напряженные сражения вам обеспечены!
     
      Новое оружие
    В игре появится дробовик КС-23, который будет доступен в качестве трофея в Поиске сокровищ на пятом уровне снаряжения. У КС-23 будут два варианта: с жаканом и дробью.
     

     
    Также для любителей классики в Survarium появится редкий ППШ с барабанным магазином (в отличие от уникального ППШ ко Дню Победы, у этого оружия не будет особого красного камуфляжа). Как и раньше, вы можете испытать оружие в тире, чтобы выбрать то, что больше соответствует вашему стилю игры.
      Изменения в системе профилей экипировки
    Со времени выхода обновления Survarium 0.46 обсуждение профилей экипировки было одной из самых горячих тем на форумах. Проведенные опросы и ваши многочисленные письма свидетельствуют о необходимости дальнейших изменений этой системы, и мы рады представить их в обновлении Survairum 0.47.
    По умолчанию для всех игроков, включая обладателей премиум-аккаунта, доступен только один профиль экипировки. Другие два профиля экипировки можно приобрести за серебро, причем купить их можно будет раз и навсегда.
    Вместо профилей экипировки обладатели премиум-аккаунтов получат новый бонус, увеличивающий количество деталей за бой. Кроме того, уже существующий бонус премиума к серебру теперь распространяется на все награды за бой, включая медали.
      Больше вариаций карт
    После добавления в игру вариаций карт мы получили от вас много положительных отзывов, поэтому продолжаем работу в данном направлении. В Survarium 0.47 вас ждут еще пять вариаций существующих карт: два новых варианта Химзавода, два варианта РЛС "Восток" и одна – Кёльнского моста. Благодаря большему количеству карт игра станет более непредсказуемой, а вы сможете использовать новые тактические ходы в зависимости от варианта локации.
     
     
     
      Анимация использования спецсредств
    Долгое время в Survarium не было возможности увидеть процесс использования аптечек, бинтов и других спецсредств. Это не только делало игровой процесс менее реалистичным, но часто вызывало непонимание со стороны игроков (ситуация "я стреляю, а он не умирает").
    Обновление Survarium 0.47, наконец, внесет ясность в ситуацию и сделает игровой процесс более понятным: в игре появится анимация применения бинтов, аптечек и антитоксинов. Учтите, что теперь в процессе применения спецсредств вы не сможете продолжать стрелять, поэтому необходимо правильно выбрать момент, чтобы подлатать раны в бою. Это лишь первые шаги в данном направлении: в дальнейшем мы планируем добавлять новые анимации применения спецсредств в игре.
    Помимо вышеуказанных изменений, в Survarium 0.47 мы готовим для вас множество других улучшений, включая ребалансировку оружия, новую механику бустеров и другие интересные нововведения. Следите за дальнейшими новостями о подготовке версии для тестирования Survarium 0.47 на ПТС!
     
    Читать новость на форуме проекта SURVARIUM
    Махинариум
    «Метро: Исход» – новый сюжетный шутер от компании 4A Games, в котором открытый бой и стелс сочетаются с выживанием и исследованием одного из самых атмосферных игровых миров в истории. Исследуйте просторы постапокалиптической России на обширных нелинейных уровнях в рамках увлекательного сюжета, проводящего вас через весну, лето, осень и зиму опустошенного ядерной войной мира. Игра «Метро: Исход», вдохновленная романами Дмитрия Глуховского, рассказывает историю величайшего приключеня Артема.
     
     
    Papaltine
    «Ray of Hope» — это многопользовательский шутер от первого лица с элементами RPG и Survival horror в сеттинге вселенной S.T.A.L.K.E.R. . Проект разрабатывается на модифицированном движке X-Ray Engine 1.6 интернациональной командой независимых разработчиков.
     
    Длительное отсутствие новостей с процесса разработки многообещающего проекта «Ray of Hope» заставило игроков не на шутку поволноваться. Последний раз авторы модификации радовали нас известями аж в конце прошлого года. Однако все это время разработка ни в коем случае не останавливалась и только набирала свои обороты! После продолжительного информационного затишья игрокам был представлен пилотный выпуск «Дневников разработки», в котором были раскрыты самые свежие новости о проекте!
    Поскольку игровой мир «Ray of Hope» представляет одну единую большую локацию, перед разработчиками встала задача разнообразить территорию новыми местами, которые сможет посетить игрок в ходе путешествия. Среди таких мест окажутся различные индустриальные объекты, заброшенные деревни и аномальные зоны. Внушительную часть игрового мира составят лесные массивы. Модмейкеры проделали колоссальную работу по замене всей растительности на собственную флору. Подобная работа выполнялась с внимательным соблюдением масштабов и опираясь на реальные аналоги растительности с территории Чернобыльской зоны отчуждения. Прогуливаясь по лесу игроки обязательно столкнуться с аномалиями и мутантами, которые отныне будут строго придерживаться своих ареалов обитания. Встретить кабанов за территорией леса, к примеру, теперь будет настоящей редкостью. Собаки будут обитать в районе заброшенных индустриальных объектов, а забредая в дремучую чащу будьте готовы к встрече с Химерой и другими более редкими мутантами. Разнообразить игровой мир и сделать его более интересным для исследования игроками помогут еще и тайники. Игроки, которые любят детальное изучение игрового мира, могут быть вознаграждены находкой ценного снаряжения.

    В настоящий момент разработчики продолжают заниматься работой над детализацией игрового мира. На карте появится множество интересных мест с уникальной спецификой окружения. Детальная проработка мира поможет игроку буквально наслаждаться местными пейзажами. Работа в этом направлении не оказалась бы столь успешной, если не доработки игрового движка. Благодаря программистам команды в старый-добрый X-Ray удалось внедрить новые технологии и тем самым исключить возможные проблемы с производительностью.

    Но, пожалуй, самой приоритетной задачей команды разработчиков является работа над улучшением синхронизации. В этом плане авторы уже добились больших успехов и смогли довести ее до абсолютно играбельного и стабильного состояния. Для того чтобы в этом убедиться, в дневнике разработки даже был выделен отдельный кусочек геймплея. Вместе с группой других игроков было показано выполнение одного из квестов. Что немаловажно, авторам удалось реализовать систему голосовой коммуникации между игроками без применения стороннего софта.

    На десерт в дневнике разработки был оставлен рассказ про оружейную составляющую и про некоторые нюансы игрового процесса, связанных непосредственно с перестрелками.
     
    А вот и сам Дневник разработчиков 
     
     
    Tom Konst
    Мы продолжаем знакомить игроков с разработчиками Survarium и их профессиональной деятельностью. Читайте интервью с дизайнерами уровней проекта – Василием Пророком и Олегом Голубовским ниже!
    Вася, спустя некоторое время ты вернулся в Vostok Games. Чем ты занимался во время перерыва? Расскажи, какие задачи ты решал раньше и за что отвечаешь сейчас?
    Некоторое время я просто жил в Китае и играл в видеоигры. Что касается моих обязанностей, то раньше мне приходилось заниматься всем сразу: игровым балансом, картами, добавлением новых игровых механик. Сейчас же я занимаюсь только дизайном уровней.
    Олег, расскажи, чем ты занимался до Vostok Games и как попал в компанию?
    Привет! До Survarium я работал над казуальными мобильными проектами, как дизайнер уровней. Однако при этом я всегда мечтал работать над крупным проектом - шутером или RPG. Много учился: изучал геймдизайн и 3D моделирование. Познакомившись с Олегом Яворским на конференции разработчиков “Games Gathering“ я получил шанс попасть в команду по разработке игры, постер которой висит у меня дома в “уголке геймера”.
     
     
    Фотографии Василия Пророка (слева) и Олега Голубовского (справа).
     
    Как считаешь, в Survarium вписалась бы азиатская локация? И если да, то сильно бы она отличались от уже существующих сейчас?
    Василий: Сомневаюсь, что такая локация впишется в мир Survarium. Трудно будет понять, что это Азия, так как у нас постапокалипсис и потому много разрушенных и заброшенных зданий и объектов. Ну или же локация получится слишком азиатской и это будет выбиваться из общей атмосферы игры.
    Олег: Мне кажется, азиатская локация вписалась бы в мир Survarium. Конечно, основная история игры рассказывает нам о событиях в странах бывшего СССР. Однако, мы уже точно знаем, что выжившие есть и в Германии, и на Туманном Альбионе. Лес и Пандемия очень изменили мир, причем в разных частях света по-разному. Считаю, что китайцы настолько предприимчивый и целеустремленный народ, что даже в захваченном Лесом Пекине могли бы запитать весь город от аномалии.
    В Survarium 0.46 были добавлены альтернативные варианты следующих игровых карт: “Школа“, “Рудня“, “Мамаев курган“ и “Лондон“. Вариации какой из локаций вам понравились больше и почему?
    Вася: Больше всего нравится один из вариантов “Рудни“, где одна точка захвата перенесена на болото. Это существенно меняет геймплей на уже знакомой карте. Также нравятся новые вариации “Мамаева кургана“, где исправлена одна из баз, на которой игроки чаще проигрывали.
    Олег: Ну, не могу говорить о “Лондоне“ и “Рудне“, локациях, к которым я приложил руку. Тем не менее, всегда буду рад услышать мнения фанов. Оставляйте свои отзывы на форуме в разделе “Локации”.
     
     
    Знаю, что многие игроки очень ждали изменений на карте “Мамаев курган“, над его вариацией работал мой коллега Артем. Пожалуй, именно эту локацию я и отмечу. Думаю, вы помните, что команда игроков, которая находилась рядом со стратегической высотой получала преимущество. Вот как раз это он и исправил, дав равный шанс обеим командам. Мы рады, что игроки положительно оценили наши усилия.
    Какая локация следующей подвергнется изменениям? И сколько в целом вариаций у каждой из локаций планируется?
    Вася: Следующими будут РЛС “Восток“, “Химзавод“ и “Кельн“. Пока планируется по 3 вариации для каждой из карт.
    С выходом последнего обновления многие игроки заметили такие нововведения как завихрения на локациях и фонящие машины. Признавайтесь, чьих рук дело? Кстати, планируется только визуальное отображение или в будущем такие места будут влиять на игровой процесс?
    Василий: Да, это моих рук дело. Пока что они только визуальные и дают немного души и атмосферы. Будут ли они влиять на игровой процесс? Время покажет.
    Согласимся, эти нововведения положительно влияют на атмосферу игры. Есть еще мысли как можно улучшить атмосферу Survarium?
    Василий: Трудно говорить про атмосферу в PvP сражениях, когда игрока больше интересует количество убийств, а не окружение. Считаю, что улучшать атмосферу Survarium надо добавлением PvE.
    Олег: Да, идеи есть. Одна из задач над которой мы трудимся - это изменение аномалий и артефактов. Мы хотим, чтобы они больше взаимодействовали с окружением, а не только наносили повреждения игрокам. Также хочется, чтобы в игре появились события, меняющие геймплей и топологию уровней. Сейчас мы обсуждаем возможность реализации этих и других наших идей с командой программистов.
    Планируются ли новые локации для PvP сражений?
    Пока мы трудимся над созданием вариаций к уже существующим локациям. Когда эта задача будет завершена – мы сможем больше говорить о работе над новыми картами.
    Давайте немного пофантазируем. Расскажи в деталях, какими ты видишь будущие локации в режиме CO-OP?
    Олег: У нас достаточно целостный мир, поэтому хотелось бы видеть в игре места и окружения, которые знакомы игрокам по книгам серии “Survarium“. Также хочется познакомить игроков с флорой и фауной Леса.
    Не хочу слишком много “фантазировать”. Скажу только, что следующий режим Survarium очень ожидаем не только игроками, но и самими разработчиками. Сейчас PvP локации рассказывают нам о местах, где Лес “разрешил” людям существовать. Как по мне, настало время познакомить игроков с историей аномальных зон.
     
    Читать новость на форуме проекта SURVARIUM
    Tom Konst
     
     
     
     
     
     
    Георгий Курган о феномене великой игры и об индустрии, которую мы к сожалению (или к счастью) потеряли.
     
    Десять лет назад, 20 марта 2007 года начались продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — одной из самых известных игр, сделанных в бывшем СССР. На Западе серию всегда принимали тепло, но те, у кого были воспоминания о советском прошлом, хотя бы и фантомные, чувствовали себя здесь лучше, чем дома.
     

     
    Это сейчас границы стерлись: в России работают почти все крупнейшие мировые издательства, отечественные компании открывают офисы за рубежом, а актуальный текст на профильном ресурсе DTF носит заголовок «Игровая компания за пределами России: выбираем страну». А десять лет назад всем непременно хотелось построить сильную игровую индустрию именно здесь, и сверхмечтой для многих студий было сделать «наш ответ Х», где «Х» мог обозначать любую великую западную игру, от Doom до Heroes of Might & Magic.
    S.T.A.L.K.E.R. стал «нашим ответом» Fallout, монументальной игрой в радиоактивном чистилище, населенном фанатиками, героями, мутантами и безумцами. Но вместе с тем успех игры объяснялся тем, что она произрастала из общего советского прошлого: зона и сталкеры вместе с аномалиями попали в игру из культового «Пикника на обочине» братьев Стругацких. Про актуальность темы Чернобыля напоминать не приходится. «Хрущевки» и остовы «буханок» на дорогах, ржавые ангары и заброшенные НИИ под сводом затянутого унылыми облаками неба — картинка на экране не нуждалась в приукрашивании, она была прямо срисована с реальности вплоть до клановых разборок, сконструированных по лекалам бурных девяностых. Были даже вполне себе наши бандиты с непереводимым блатным языком: попробуйте объяснить своим англоязычным друзьям, что значит «а ну, чики-брики и в дамки».
     
     
     
    Сегодня в это трудно поверить и еще труднее воскресить в памяти это чувство, но в те времена совершенно не имело значения, разработана игра в России, на Украине, в Беларуси или где-то еще. Мы автоматически записывали ее в «наши», и желали ей успеха — эти игры объединил принцип языковой общности и общие черты в культурном коде, которые проявлялись в S.T.A.L.K.E.R. особенно ярко. Гитары у костра, водка с тушенкой, непременные сальные анекдоты, бетонные заборы с безошибочно узнаваемым узором, противогазы, плащ-палатки и вещмешки — эти атрибуты, универсальные как ГОСТ, мигом считываются и принимаются постсоветским человеком. Возможно, это не самые лучшие поводы для объединения, но тут уж, как говорится, чем богаты. Разработчики мастерски играли на ностальгических струнах наших сердец. Так, на одной из Конференций Разработчиков Игр (уже не все помнят, но до 2013 года русскоязычные разработчики собирали отдельную мини-выставку, и это было важным событием) они собрали на стенде убедительную комнату из советской коммуналки — с выцветшими обоями, плакатами с Цоем на стенках и водкой с салом — на столе.
     

    Стенд S.T.A.L.K.E.R. на КРИ-2007
     
    S.T.A.L.K.E.R. любили все: фантасты писали по нему новеллизации, любители страйкбола устраивали интереснейшие ролевые игры живого действия, благо подходящие декорации можно без труда найти в паре километров от любого крупного города. Повсеместно создавались модификации, залежи которых с легкостью можно найти в сети сегодня.
    В S.T.A.L.K.E.R. было очень просто влюбиться, что и происходило с игровой прессой практически повсеместно. Игре хотелось прощать недостатки и невыполненные обещания -- многие особенности, вроде честной симуляции жизни в зоне, появились только в последующих «Чистом небе» и «Зове Припяти». И прощали. Или, наоборот, с яростью отвергнутого любовника поливали грязью на форумах. Но еще важнее, что выход этой игры стал событием, которого стоило ждать шесть долгих лет (разработка игры — отдельная большая история, которую мы, кстати, расскажем уже завтра). А сейчас попробуйте ради интереса покопаться в памяти и ответить -- какую игру от русскоязычных разработчиков вы ждете сегодня с таким же трепетом?
    Не все, разумеется, так плохо. Нишу объединяющей игры из бывшего СССР заняли Wargaming со своими вездесущими танками. В России и на Украине все еще рождаются очень достойные игры, просто теперь они спокойно выходят на Steam, а их разработчиков не заботит национальный престиж — они ориентируются на международную аудиторию. С одной стороны, это говорит о том, что наши игровые компании научились обходиться без идеи о своем особом пути, вписавшись в общемировое сообщество. С другой — приходится с грустью признать, что с мечтами о «нашем Fallout», «нашем Far Cry» и чем угодно еще приходится покончить. Романтическая эпоха больших игр из бывшего СССР ушла навсегда, и лучшее, что мы можем сделать в ее честь -- упрямо помнить о том, как игры объединяют нас и позволяют забывать обо всех распрях и различиях. С днем рождения, S.T.A.L.K.E.R. Мы скучаем.
     
    Читайте новость на сайте mail.ru