Привет новичок!

Зарегистрируйся, чтобы получить доступ ко всем функциям форума: сможешь создавать темы, отвечать в существующих, изменять репутацию другим пользователям, доступ к чату, обновлять свой статус, управлять профилем и многое другое.

Это сообщение будет удалено после входа в систему.

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 21.09.2018 во всех областях

  1. 4 балла
    Обновился официальный сайт игры «S.T.A.L.K.E.R. 2», которая была анонсирована в мае 2018 года! На странице появился первый официальный арт и музыкальная композиция! Также была открыта официальная страница ВКонтакте, официальный «Discord» и представительство на «Facebook». - Привет, друзья! Всех нас объединяет безграничная любовь к серии S.T.A.L.K.E.R. и ожидание следующей легендарной части. Мы создали эту группу, чтобы быть ближе к нашему игровому сообществу - рассказывать последние новости, радовать вас крутыми конкурсами и, конечно же, говорить о наших играх. Присоединяйся, Сталкер! И без артефактов ты не останешься - сообщается на официальном ресурсе игры в группе ВКонтакте. В общем сами смотрите: https://www.stalker2.com/
  2. 2 балла
    Продолжение культового шутера, в котором теперь почти нет метро и все еще полно проблем, но которое мы в итоге все равно полюбили В игровой индустрии сериал «Метро» стал одной из визитных карточек Восточной Европы, за компанию со S.T.A.L.K.E.R. и «Ведьмаком». Отчасти его успех обеспечило то, что западные игроки воспринимали постапокалиптический околосоветский сеттинг как экзотику, а те, кто сам был родом из бывшего СССР, наоборот — чувствовали что-то родное. И в итоге каждый находил для себя эмоциональную точку опоры, которая помогала начать путешествие в этот мир. Последняя часть серии, «Метро: Исход», которая должна появиться на прилавках уже послезавтра, эксплуатирует те же темы, но на этот раз делает это гораздо более амбициозно. Начинается история в хорошо знакомых декорациях разбомбленной Москвы и в тоннелях столичного метрополитена, но бессменный главный герой «Метро», Артем, уже во вступительном ролике объявляет, что ему стало тесно в подземном городе. Человечество всю свою историю жило на поверхности, и он твердо намерен проложить людям дорогу назад. Поэтому, несмотря на протесты врачей, друзей и даже любимой жены, он регулярно выбирается наружу, чтобы попытаться поймать чей-нибудь сигнал — весточку, что не весь мир умер, и есть на свете место, куда можно сбежать из опостылевшего подземелья. Окружающие считают эти вылазки опасной блажью, но скоро выясняется, что Артем не так уж сильно заблуждался. Правда, радость от этого открытия несколько омрачается тем, что герою, его супруге Анне и друзьям из ордена «Спарта» приходится буквально бежать из города, где их теперь считают изменниками. Угнав паровоз, компания отправляется на нем в путешествие, которое растянется на несколько месяцев игрового времени, и заведет героев на Волгу, в Уральские горы и глубоко в Сибирь. Пожалуй, главное отличие от предыдущих частей заключается в том, что исход — более разнообразная игра. Каждый уровень здесь — отдельный, большой по меркам «Метро», регион, абсолютно не похожий на остальные. Нас больше не заставляют всю игру любоваться на одни и те же загаженные тоннели и скованные морозом московские улицы. Здесь есть болота, живописные леса, есть даже целая пустыня, образовавшаяся на месте Каспийского моря. У каждого региона своя история и обитатели, своя мифология и опасности. Мало того — большая часть уровней в принципе открыта для исследования, а помимо сюжетных миссий на карте есть еще множество точек, в которых можно найти дополнительные приключения. Необязательные квесты в «Исходе», конечно, не сравнить по проработанности с какой-нибудь серьезной RPG, но все же возможность свернуть с проторенной тропы и разведать, что творится вон на том заброшенном заводе, радует. Радует и то, что игра теперь еще лучше поощряет разные стили прохождения. В некоторых случаях можно даже не просто прокрасться мимо врагов, а вообще обойти их стороной. Традиционных постановочных эпизодов с линейными участками в «Исходе» тоже хватает, но теперь это не единственное, что есть в игре. Теперь имеет значение даже время суток, в которое вы выполняете миссию, потому что один и тот же уровень днем и ночью может работать по-разному. Как правило, днем меньше проблем с монстрами и аномалиями, зато Артему сложнее оставаться незаметным. Ночь же помогает прятаться от вражеских часовых, но выше вероятность напороться на какого-нибудь мутанта. Кропотливое исследование локаций часто приносит и вполне ощутимые плоды. Скажем, освободив из бандитского плена парочку прихожан местного культа, поклоняющегося гигантскому сому, вы получите ключ от комнаты, где лежит прибор ночного видения — штука временами очень полезная. Но даже если вас никто не отблагодарит за спасение, все равно наверняка обнаружится чья-нибудь нычка с ресурсами для крафта. Это еще одно важное изменение: экономика в «Исходе» работает абсолютно иначе. Если раньше важную роль играли армейские патроны, которые можно было использовать и как боеприпасы, и как деньги, то теперь торговать попросту не с кем. Патроны, аптечки, метательные ножи и другие полезные вещи приходится в основном делать самостоятельно, а для этого нужно собирать ресурсы двух видов — металл и химикаты. Причем, многие вещи можно делать буквально на коленке — почти в самом начале игры Артему дарят рюкзак с инструментами, которые позволяют крафтить практически что угодно, кроме сложных боеприпасов. Патроны для винтовок, пистолетов и шотганов приходится создавать на специальных верстаках, которых, к счастью, на уровнях довольно много. Изменилась и система модификации оружия. Теперь не надо никому платить за установку новой оптики, удлиненного ствола или глушителя. Главное — внимательно обшаривать уровни и разбирать вражеские стволы, а найденные таким образом детали можно абсолютно бесплатно устанавливать на свое оружие в любой момент. Правда, как и в предыдущих частях — да что там, как практически в любой амбициозной постсоветской видеоигре, в «Исходе» полно проблем. Большая часть вполне ожидаема, но от этого не легче. Например, будьте готовы к багам — причем не только в PC-версии, но и на консолях. Глючат враги — в одном эпизоде вражеский дозорный, например, взял и вдруг телепортировался с одного конца небольшой крыши на другой прямо сквозь героя. В другом моменте мы обнаружили, что карабкающиеся мутанты неуязвимы, пока не закончится анимация, и они не окажутся на твердой земле. Глючат декорации — как-то раз мы, удирая от противников, спрыгнули с вышки, пролетели сквозь землю и оказались в воде, где благополучно утонули. Глючит сам Артем — время от времени он, скажем, утыкается в какое-нибудь небольшое полено, лежащее на земле, как в невидимую стену, и приходится перепрыгивать через эту ужасную преграду или обходить ее. Глючит геймплей — иногда враг, которого вы вырубили, подкравшись со спины, успевает вас заметить, падает, еще не закричав, но все равно поднимается тревога. В общем, сюрпризов полно. Ни один из них, к счастью, не сломал нам игру, но приятного в них было мало. Предсказуемо плохо обстоят также дела с диалогами и озвучкой — вещами, которые для разработчиков из бывшего СССР стабильно остаются слабым местом. Речь не только о качестве актерской игры, хотя оно ужасно, а в некоторых сценах сразу по 4 персонажа озвучены одним голосом. И даже не в том, что именно говорят герои. Дело еще и в звуковом дизайне, и в режиссуре, и вообще во всем, что связано со звуком. Реплики накладываются одна на другую, превращаясь в какофонию. Персонажи кричат, когда надо шептать и говорят спокойным тоном, когда нужно орать. В общем, со звуком и речью в «Исходе» не задалось. Со стрельбой тоже возникли сложности — и это большая неожиданность. В предыдущей части «Метро» к шутерной составляющей не было вообще никаких претензий. Оружие с первых минут отлично ощущалось и звучало, и стрелять было очень приятно. В «Исходе» первые 2-3 часа стараешься избегать драк просто потому, что стрельба работает странно и непривычно. По неприятному совпадению в тех же 2-3 часах сконцентрированы самые занудные и дурацкие моменты игры, и в совокупности с плохой озвучкой, непривычной стрельбой и другими проблемами это вызывает некоторое разочарование — и вот эту игру я ждал три года? Перелом происходит примерно в третьей основной локации, после того как герои наконец пересекают Волгу и оставляют позади угодья рыбопоклонников. Сюжет наконец набирает обороты, к поведению оружия понемногу привыкаешь и начинаешь понимать, как с ним правильно обращаться, а в игре появляются действительно интересные локации и постановочные эпизоды. С этого момента игра становится только лучше, а регион под кодовым названием «Тайга» стал для нас настоящим сюрпризом, потому что тут чуть ли не впервые в истории серии появляется хоть какой-то условный просвет в грустной картине постапокалиптической России, где процветают только тараканы, гопники и посетители «Нашествия». В итоге, несмотря на массу претензий, которые возникли у нас во время прохождения нового «Метро», в целом мы остались очень довольны игрой. Разработчикам действительно удалось показать знакомую, казалось бы, вселенную с новой стороны, сделать геймплей более разнообразным и вообще — освежить серию. Правда, с годами любить вселенную, которую один из наших коллег метко назвал «ржавым Совком», все сложнее. Некоторые персонажи получились до отвращения глупыми. Речь, конечно, о насквозь кирзовом полковнике Мельнике, который готов козырять любой фуражке и разве что не теряет сознание от восторга, когда ему сулят встречу с «самим министром обороны». Хотя, учитывая некоторое нюансы сюжета, его, возможно, сделали таким специально. Интересно, как авторы игры будут работать с этим материалом дальше, но пока у них опять получилась отличная игра, а «Исход» по праву стал одной из лучших игр первой половины 2019 года. Читайте оригинальную новость на сайте mail.ru
  3. 2 балла
    Всем привет, а старожилам клана поклон! Ну как вы,как дела? Заходил смотрел, а всё рука не поднималась написать. Вроде и не виноват не перед кем, а почему то стыдно. Удивлён, что мой статус не изменился, столько лет уж прошло. "Махинариум" это тот кто я думаю? Если это ты, прости что не доверял, сайт отличный.
  4. 2 балла
    Припять, июнь 1986
  5. 2 балла
  6. 2 балла
    Друзья замечательная новость, для тех, кто любит космос и находится в ожидании релиза замечательной игры от известного создателя космосимов Криса Робертса! В связи с выходом на ПТУ патча 3.3.5., где было наконец-то анонсирована планета Херстон со своими лунами, а также город Лорвиль, расположенный на самом Херстоне. С 23 ноября 2018 года стартует неделя бесплатных полетов в игре Star Citizen, окончание 01 декабря 2018 года. В течении этой недели вы сможете полетать на многих кораблях, которые уже представлены во вселенной игры, поэтапно, то есть каждый день будет доступны корабли от производителей разных корпораций. А так же вместе с неделей бесплатных полетов, стартует распродажа кораблей, которые уже существуют во вселенной, а также корабли которые еще находятся на стадии разработки. Для того, чтобы принять участие в свободных полетах, Вам необходимо создать аккаунт на официальном сайте Робертс Спейс индастрис или вы можете зарегистрироваться по реферальной ссылке, того у кого уже есть свой аккаунт. Star_Citizen__Bla_Bla_Bla_—_Бесплатный_Доступ_к_Игре___Распродажа___Розыгрыш_Ста.mp4 Просмотр полной новость
  7. 2 балла
    @Махинариум неа, камеры нет, но народ играется, бегают кривляются, людям нравится
  8. 2 балла
    ОС: Windows 7 Максимальная SP1 Тип Системы: 64-разрядная Процессор: Intel Core i7-2600, 3600 MHz Видеокарта: GeForce GTX 1050 Ti ОЗУ: 8 Gb
  9. 2 балла
    Для тех кто не хочет смотреть презентацию полностью, небольшая нарезка с геймплеем патча 3.3, вернее одной миссии (сейчас на ПТУ)
  10. 2 балла
  11. 2 балла
    С инфой опоздал, но может кто не видел: Состоялся релиз модификации «Последний Сталкер», которая за последние годы стала одним из самых ожидаемых проектов! Разработчики приготовили нам новую сюжетную линию, которая перекликается с предыдущими модами – «Трилогией Апокалипсис» и «Упавшей звездой». Ключевые сюжетные моменты получили авторскую озвучку и кат-сцены. Сюжет мода старались реализовать максимально вариативным. От тех или иных действий игрока будет зависеть дальнейший ход событий. Действия игры затрагивают переработанные локации оригинальной игры, на которых появилось множество новых объектов и моделей. Дополнительно в модификацию внедрена динамическая погода из 7 погодных циклов, высококачественные текстуры и новые модели персонажей. Хорошим известием стало добавление в игру полностью нового оружейного пака. Заменено все оригинальное и внедрено несколько новых единиц оружия. Всю инфу слизал с AP-PRO: http://ap-pro.ru/news/poslednij_stalker_reliz_sostojalsja/2018-09-03-983
  12. 1 балл
    Опубликован новый геймплей игры про чернобыльскую катастрофу. Галлюцинации, стелс и сюрреалистические аномалии. В сети появилось 17 минут игрового процесса приключенческого стелс-экшена Chernobylite, события которого посвящены катастрофе на чернобыльской АЭС. В роли главного героя выступает Игорь. Ролик начинается с того, что протагонист вместе с двумя напарниками пробирается к четвертому энергоблоку, по пути обходя вражеские патрули и очаги радиации. Позже команда сначала находит большую аномалию, а спустя несколько секунд на них нападает сталкер со сверхъестественными силами. За все 17 минут главного героя мучают голоса в голове — его зовет некая Татьяна, которую узнал и темный сталкер. Точная дата выхода Chernobylite неизвестна. Читайте новость на mail.ru
  13. 1 балл
    webm.webm С 1-го мая по 8-е будет проводится событие, бесплатные полеты для всех желающих. Для пробы новичкам дадут 4 разных корабля и космобайк. Регистрируемся, заходим в свой аккаунт, переходим на страницу акции, Внизу страницы нужно ввести код: GETINTOTHEVERSE Регистрацию можно пройти по реф.ссылке, получите бонус в виде игровой валюты, если хотите без рефералки, просто удалите код в соответствующем окне.
  14. 1 балл
    Удалены более 1500 не активированных аккаунтов. Сделал настройку, если пользователь не подтвердил свой e-mail в течении 90 дней, то аккаунт сам удаляется. Настроил рассылку и работу почтовика форума. Проверена регистрация и приход писем на домены yandex и сторонние домены - нет задержек, gmail и mail - бывает задержка с их стороны и порой попадают письма в спам - в целом всё работает. в ТС выставлены права для офицеров на выдачу бана, сроком до 3-х часов
  15. 1 балл
    Друзья замечательная новость, для тех, кто любит космос и находится в ожидании релиза замечательной игры от известного создателя космосимов Криса Робертса! В связи с выходом на ПТУ патча 3.3.5., где было наконец-то анонсирована планета Херстон со своими лунами, а также город Лорвиль, расположенный на самом Херстоне. С 23 ноября 2018 года стартует неделя бесплатных полетов в игре Star Citizen, окончание 01 декабря 2018 года. В течении этой недели вы сможете полетать на многих кораблях, которые уже представлены во вселенной игры, поэтапно, то есть каждый день будет доступны корабли от производителей разных корпораций. А так же вместе с неделей бесплатных полетов, стартует распродажа кораблей, которые уже существуют во вселенной, а также корабли которые еще находятся на стадии разработки. Для того, чтобы принять участие в свободных полетах, Вам необходимо создать аккаунт на официальном сайте Робертс Спейс индастрис или вы можете зарегистрироваться по реферальной ссылке, того у кого уже есть свой аккаунт. Star_Citizen__Bla_Bla_Bla_—_Бесплатный_Доступ_к_Игре___Распродажа___Розыгрыш_Ста.mp4
  16. 1 балл
    добрый день хочу назад в клан неиграл уже 2 года вот опять начал играть я состоял в клане у меня был ник NK_Sanek прошц принять меня обратно Tom Konst нашёл инфу:
  17. 1 балл
    1. Алексей, 24 2. SaS Барсук 3. Свесса, Сумская область. Украина (+3 смт, время Киев) 4. Состоял в клане ( РЕКОРД ) 5. На форуме, от игроков ( говорили про самый старый клан ) 6. Адекватные игроки, хорошее и позитивное общение. 7. Играю в будни по 1-4 часа, выходные 1-7 часов. 8. Есть Дискорд, скайп, ТС3. 9. Да 10. Работа ( учитель Биологии, кандидат в доценты 2 категории ), люблю читать, играть в шутеры. 11. https://forum.survarium.com/ru/viewtopic.php?p=1261308&sid=241e427dfd49475408b7a380a4e228d7#p1261308 12. уровень 38. 13. Снайпер-рашер. уровень 3-4. 14. Да 15. Да 16. Да 17. Да 18. Да ( в программе отображает бывший клан, на данный момент без клана )
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    10 Октября состоится праздничная ежегодная презентация CitizenCon, на которой будет рассказано и показано текущее состояние и будущее разработки Star Citizen и Squadron 42
  20. 1 балл
    Карта локации Развязка. Из данной локации имеется 2 зоны выхода. Для проникновения в некоторые помещения Торгового комплекса и для обыска касс необходимы соответствующие ключи.
  21. 1 балл
    1. Иван, 31 2. ZireaeI 3. СПб (время Московское) 4. VIP18+ (неделю до срача), [E_V_G] пару недель, клан пустой 5. [Болты] Нехорошąя, общий чат сурвы 6. Конкретных причин нет, надеюсь на онлайн и компанию. 7. Зависит от загруженности рабочей недели 8. Есть Discord, TS, Skype, RK 9. да 10. Со мной безопасно). Игровой опыт разнообразен, но мало интересен. 11. https://forum.survarium.com/ru/viewtopic.php?p=1253032#p1253032 12. 55 лвл 13. 4-5, штурм 14. да 15. да 16. да 17. да 18. да Ваша стажировка начинается 30.06.2018. Ваши наставники qpOHAPb Драный Стрелок и Влад Грищенко.
  22. 1 балл
    Список и краткое описание всех существующих, на данный момент, в игре ключей. Завод Factory Key - This should never leave your gamma and opens two additional extracts and allows you to open the locked room in third floor offices. Possible super weapon in locked room, loose loot and occasional high end ammo. This key spawns in the office of 3-Storey in Customs, and the glass warehouse in Customs (in the blue locker or near the dead scav). Key (pumping station) - Opens the "closed bunker" near machinery in the exit area but only the door nearest extract. There is rarely anything worth picking up in here but it can be a good ambush position. This key spawns in the locker room on the bench against the wall close to the entrance. Key (Soviet) - Almost identical to the pumping station key but this one opens the door closest to the ramp. Лес. ZB 014 - Открывает запертую комнату в бункере, который расположен поблизости от Домика лесника. В комнате есть открываемый шкафчик и оружейный ящик. Этот ключ можно найти в комнате 220, трёхэтажного корпуса Общежитий. Yotota - Открывает пикап на Лесопилке, рядом с тремя времянками. Customs Misc Keys: Customs Key - This opens the top floor office in the big red building at spawn. There is a safe, three lootable PCs, coats, and a duffle bag. Also a quest location. Cabinet Key - This opens the gas station office door. There is a safe, very rarely a pistol under the desk, rubles on the ground, and loose loot on the shelves in the back. This identical to the Key (black handle). Key (black handle) - This opens the gas station office door. There is a safe, very rarely a pistol under the desk, rubles on the ground, and loose loot on the shelves in the back. This identical to the Cabinet Key. Key (black handle: portable cabin key) - This opens the office trailer in construction near the crashed truck on the second level. Contains a weapons crate. Also a quest location. This key spawns in the locked room on Factory under the coats. Unknown Key - This opens the trailer in front of wallet spawn. A quest location. This key spawns on a dead scav, in the bushes behind the Welcome truck. Cabin Key - This opens the mobile trailer inside of bus depot. There's loose loot and rarely some 7.62. A disappointing key. Factory Key - This should never leave your gamma and opens shortcut. There's a green crate and a filing cabinet within the checkpoint. Very rarely a grenade spawns on the table. This key spawns in the office of 3-Storey in Customs, and the glass warehouse in Customs (in the blue locker or near the dead scav). Checkpoint Key - Opens the building at the UN Checkpoint at the far end of Customs. There are two ammo crates, a grenade crate, and a weapons' rack that spawns a weapon more often than others. This key can spawn in the glass warehouse near the dead scav. Storage - Opens the medical storage room in gas station next to the office and contains a medical crate and a medical bag. This key spawns under the desk in the gas station office. Car Key - This opens the trunk of the white car near the dorms. There is a grenade crate. Machinery Key - This opens the fuel truck's cabin inside Customs construction area. Used for a quest. This key spawns in room 205 in 3-Storey (partially blocked doorway) in the jacket. Cabin Key (trailer park) - This opens the cabin near offline spawn. There is a coat. It is a quest location. It is given to you at quest start but can be found near the weapon spawn if lost. Two Story Dorms: Dorm Guard Desk - Opens the security room in the lobby of two-story. Two ammo crates, a weapon crate, a weapon rack, and a possible key spawn in a key locker. The key spawns in the dead scav's hand in the first floor 2-Storey bathroom. Room 104 - There are two jackets on the wall and a toolbox on the ground. This key spawns in the Dorm Guard Desk room in the key locker. Room 105 - There is a safe and loose loot on the ground. Room 206 - No or unknown loot at this time. A quest location. Room 110 - There is a safe on the floor and some loose loot on the ground. This key spawns in the back of the weapon spawn factory in Customs. Room 114 - There is a safe, a PC that you can loot, and a medical crate on the bed. This key spawns in the trunk of the car near the UN Checkpoint. Three Story Dorms: Room 108 - The Pussy Room: There is a spray painted cat on the wall near the door. Inside is a filing cabinet and a lootable PC. Room 108 (103) - This key is identical to Room 108 in appearance and name (probably a typo) but opens room 103. It contains shelves with food / water. Room 118 - Coats (lootable), loose loot on furniture. Room 203 - Contains a duffle. Also a quest location. This key can be found in Room 214 in the red mug. Room 204 - Contains an openable locker with some loose loot on ground. Room 214 - The Ammo Room: generally some high-grade ammo, there's a safe on the floor near the wall. Also a quest location. Key 203 can be found in the red mug. Room 218 - The Weapon Room: It'll be on the floor near the upturned bed. If not there, there will be some junk attachments. Room 220 - Coats, duffle, loose loot on shelves / desk. Key ZB-014 is very often found on the desk with a picture of its bunker. Also a quest location. Room 303 - The Murder Room: There is a green crate, and a fairly common weapon spawn on the desk. Also a quest location. Room 306 - Often empty, possible loose loot on desk / shelves. A useless key and it still makes me angry. Room 308 - The Money Room: Money, money, money. Rubles, euros, and/or dollars scattered on furniture. Not as lucrative as it once was. Marked Room (314) - The Ritual Room: Scattered money on the floor, loose loot, possible weapon and rare item (docs cases, wallets, etc) spawn. Room 315 - Possible pistol spawn on couch, loose loot on furniture. Quest Keys Unknown Key - Skier's quest: The Extortionist. It opens the white cabin in front of wallet spawn. This key spawns on a dead scav, in the bushes behind the Welcome truck. Cabin Key (trailer park) - Skier's quest: Golden Swag. The key opens the cabin near offline spawn. It can be found on scavs or near the weapon spawn factory in Customs if lost. Room 303 - Skier's quest: Golden Swag. The key can be found on scavs. The golden lighter will be on the table. Room 220 - Skier's quest: Chemical P2. The file can be found in the blue folders and there's something under the laptop. Machinery Key - Prapor's Quest: Checking. This opens the fuel truck's cabin inside Customs construction area. The watch is on the truck cabin's floor. This key spawns in room 205 in 3-Storey (partially blocked doorway) in the jacket. Customs Key - Prapor's Quest: Delivery From the Past. The secure case will be close under the desk in the far room. Key (black handle: portable cabin key) - Prapor's quest: Bad Rep Evidence. This opens the office trailer in the Customs construction area near the crashed truck on the second level. The folder is on the table. This key spawns in the locked room on Factory under the coats. ZB-014 - Prapor's quest: Ice Cream Cones. Opens the locked room inside the bunker nearest to the exit. There is an RNG chance of finding the mags there (just buy them). This key usually spawns in Room 220 in Customs. Room 214 - Prapor's quest: Shaking Up Teller. Key 203 can be found in the red mug or on scavs / filing cabinets. Room 203 - Prapor's quest: Shaking Up Teller. The secure container is under the bed. This key can be found in Room 214 in the red mug. Room 206 - Therapist's quest: Operation Aquarius. Just walk inside. The key is a random drop. Unknown / Useless Keys Weapons Safe Key - This and the other keys in this section have either unknown or no use. They are possibly quest items. (VAZ) Sixpack Key - This and the other keys in this section have either unknown or no use. They are possibly quest items. (Пока на английском... буду переводить. Оригинал нагло скопирован у UWS. United We Stand...)
  23. 1 балл
    Не умирает фанатская любовь к этой игре... И это меня несказанно радует...)
  24. 1 балл
  25. 1 балл
    Легенда о спецотряде "Болты" Ласково-насмешливое «ну что, бродяга, допрыгался?» обожгло мозг и побежало огнем по венам. Это та самая фраза, которая останется в памяти Ветрогона до конца его дней. Выжглась клеймом, вдавилась в подсознание, будет тихо жить в нем, время от времени просыпаться и гореть красным пламенем, вызывая глухую ненависть… Ну что, бродяга, допрыгался? Допрыгался… Мощный толчок в спину задал Ветрогону направление и скорость движения. Пробежав несколько шагов, он споткнулся об порог, описав широкую дугу приземлился лбом на борт ржавого ведра и отключился. Несколько легких хлопков по щекам. Ветрогон открыл глаза, и в полумраке увидел склонившееся над ним лицо, покрытое густой щетиной. - Жив? – обветренные губы разошлись в улыбке. Вместо ответа Ветрогон повел взглядом вокруг. Серые стены сарая, по одной из них тянется строка сияющих дневным светом дыр, проведенная автоматной очередью. Под стеной, прижавшись к ней спинами, сидят две человеческие фигуры. - Жив он, жив. Недолго осталось, правда. У противоположной стены еще двое. Обсыпанные яркими бликами солнца проникающего в сарай через пулевые отверстия, они похожи на мутировавших котов, обосновавшихся в зарослях недалеко отсюда. - Кто вы? Небритая физиономия перекосилась в ядовитой усмешке: - Смертнички. Как и ты, - бродяга отодвинулся от Ветрогона и улегся на дощатом полу. Еще несколько минут потребовалось Ветрогону, чтобы прийти в себя, сесть и как следует осмотреться. Серые от старости доски знакомого любому бродяге просторного сарая. Знакомого снаружи. Именно из этого сарая местные жители выносили продовольствие в обмен на оружие и артефакты, найденные бродягами. Теперь же здесь пусто. Только вот заляпанное гудроном ведро со ржавыми болтами стоит по середине. То самое, которое гостеприимно подставило свой борт навстречу лбу Ветрогона. Хороша обстановочка… - А где местные? - А нету местных, - ответил один из бродяг, подпирающих пробитую стену спинами, - Уволокли всех. На принудительные работы, как говорится. Кто особенно сопротивлялся, те сейчас по улицам валяются, мух кормят. Я – Харон. Серая куртка с темными пятнами крови, грязная повязка на кисти правой руки. - И что теперь? - Ждем заката теперь. А там… Либо пан, либо пропал. Да ты расслабься. Тут вот Тихий, Колясик, Гуроша, Север… У Севера картишки были, жалко в конфискат попали. А то бы мы… Ух! - Да они же крапленые! Бродяга, лежавший на полу, повернулся на голос, и ядовито проговорил: - Эх, Колясик, слышали бы тебя мои должники, пришлось бы тебе вместо них хабарок мне таскать. Пленники продолжали лениво переговариваться на тему карточных игр, да карточных игр на интерес, да о том, как ошалели бы чернорыночные, если проигравшиеся узники отправились бы на расстрел в чем мать родила. Ветрогон все разглядывал их, да с досадой прислушивался к зудящей головной боли. Сарай раскалялся под солнцем, внутри - душный зной, пропитанный запахом ржавчины и ветхого дерева. Пот струился по обветренным лицам заключенных. Из-за двери доносилось мушиное зудение, да время от времени слышались тяжкие вздохи часового, выставленного мародерами у двери. - Вы, что ли, командой? – оборвал Ветрогон добродушный словопоток бродяг. - Да не, какой там… - заговорил Север, - Колясик, вон, в местном лазарете отходил. Нас-то с Тихим местные попросили помочь отбиться. Да какой там отбиться? Их тут десятка с три, все вооружены как танки. Да, Тихий? Гурошибу с Хароном хабарок несли местным на обмен, их из леса выловили. Мы-то, почитай, уже три дня здесь. - А на прорыв? - Ну ты съюморил… - усмехнулся Тихий, - С чем? С болтами, что ли? Отдыхай покамест. Вечером явятся за нами, там уж, как получится. Дверь сарая распахнулась, помещение залилось оранжевым светом вечернего солнца. В ярком прямоугольнике на полу черная тень мародера с винтовкой. - Ну что, бродяги, руки за голову, выходить по одному. Смотрит чернорыночник в дверной проем, а видит лишь ржавое ведро, стоящее посреди сарая. Тихо. И на первый взгляд, ни души. - Эй! – растерянный мародер вскидывает винтовку и целится в пространство перед собой, - вы мне тут не юморите. На выход! По одному! Руки за голову! В ответ – тишина. Чернорыночный оборачивается через плечо: - Эй, Захарыч, тут, видимо, шутки шутить с нами вздумали. Мародерам позвать бы кого-нибудь на подмогу, да страшно получить от главаря по шапке. Поэтому, склонившись к прикладам, выцеливая то ведро, то пробитые стены, они друг за другом делают несколько шагов в дверной проем. - Вашу мать! А ну, на выход! Тут же откуда-то слева в висок впередиидущего вбивается мощный удар кулака с зажатым в нем болтом. Чернорыночник четко ощущает запах ржавчины. Тут же справа тянется рука, хватает ТОЗ за ствол и выдергивает приклад винтовки из рук мародера. Пытаясь удержаться за оружие, он окончательно влетает в сарай, падает на пыльнй пол, успевает заметить, как за его спиной захлопывается дверь, и уже лежа в полумраке, вгрызаясь в серую куртку Харона, накинутую ему на голову, испытывает на собственных ребрах силу гнева плененных бродяг. Второй успевает лишь изумленно моргнуть. Тяжелый удар ведром с болтами по физиономии обрывает зарождающийся вопль, и мародер падает без сознания. Шум из сарая привлек внимание тройки бандитов проходивших мимо. Переполошившись, те похватались за оружие и с матом ворвались внутрь. Секундами позже, пока один из них задыхался в объятиях Севера, передавившего его горло ТОЗом, другого, брыкающегося и матерящегося, Колясик возил головой по стене сарая. Третий же, прежде, чем ему раскроили череп ударом рукояти его собственного ПМа, успел нажать на курок и пробить еще одну солнечную дыру в стене. А затем... Тишина… Настороженно прислушиваясь, не говоря ни слова, бродяги разделили между собой трофейные стволы. И вот откуда-то снаружи раздался топот множества пар кованных сапог. Когда до слуха бродяг донеслось бряцанье оружия, Тихий едва слышно произнес: - Все на пол. И в тот же миг тишина разорвалась стрекотом десятков автоматных очередей. Пули вгрызались в старую древесину, пробивали ее и визжали вокруг роем смертоносных ос. Стены исходились щепкой, запах смерти смешивался в удушливом воздухе с мутной древесной пылью. Замах смерти, запах гари… - Они подожгли сарай!!! – завопил вдруг Колясик, пытаясь перекричать треск автоматов и свист пуль. - Зажрались гады! – отчаянно проревел Гурош, - Боезапас, видно, бездонный! - Ага! Или любят нас сильно! Сжечь, расстрелять! Утопить, вот, не получится! Вдруг Харон вскочил на ноги. Что там хаос из пуль и ошметков древесины? Что там гарь, разъедающая глаза и легкие? Удар ногой по доскам, и из стены вылетает солидный кусок древесины. - Ложись! – кричит ему кто-то. А пули уже издирают в лохмотья края дыры в стене. Но Харон, почти вслепую, выставив ствол трофейного «калаша» наружу, выпускает по мародерам весь рожок. Мародерские автоматы на пару секунд замолкают. Отчетливо слышны чьи-то стоны и густой разухабистый мат. А где-то в углу сарая словивший новую пулю Колясик, обливаясь слезами от едкого дыма и боли, складывает в ведро с болтами две трофейные гранаты. От чеки одной из них тянется шнурок, снятый с берца. Колясик оборачивает ведро трофейной кожанкой, содранной с мертвого чернорынычника, потом еще одной… Обвязывает ремнем. Пропускает через рукава свободный конец шнурка. И кажется, что все это действо длится долгое-долгое время. На самом же деле его движения быстры и четко рассчитаны. Еще мгновение, и ведро с толчка катится от раненого Колясика к Ветрогону. - Харон, ты цел? – кричит Ветрогон, поднимаясь на ноги и хватая ведро. - Цел, - хрипит тот в ответ сквозь смрадный туман. - Готовься! Тихий, жив? - Жив. - По команде пали в стену. - Понял. Ветрогон вздохнул. Тот еще эпизод из жизни… Скорее всего, последний. Ну да ладно…. Двум смертям не бывать. И под свист пуль, едва различимый в дыму, в обнимку с ведром, он побежал к двери: - Тихий! Харон! Тут же к автоматам ревущим снаружи добавились новые трели. Ветрогон рвет на себя дверь, и дым вокруг красится в красное светом заходящего солнца. Марордеры увлечены Хароном и Тихим, палящими изнутри, и не сразу замечают Ветрогона, показавшегося в дверном проеме. Не сбавляя шага, тот выдергивает шнур из ведра и изо всех сил, на которые он только способен, швыряет его в сторону группы чернорыночных. Уже лежа на земле, прислушиваясь к грохоту перекатывающихся внутри емкости болтов и гранат, Ветрогон утыкается лицом в пожухшую траву и накрывает руками голову. Чернорыночники заметили ведро и в недоумении замерли. А потом… Адский грохот, рождение сверхновой, и… со свистом разлетающиеся по округе болты. - Твою мать… - пробомотал Север, когда несколько болтов, застряв в досках, выставили свою резьбу внутрь сарая прямо над его головой, - Пора, Гуроша. И вооруженные, один – ТОЗом, другой – ПМом, оба рванули к выходу. Напуганного главаря сняли в как раз в тот момент, когда он пытался утихомирить панику в рядах своих окровавленных соратников. Еще несколько выстрелов – еще несколько трупов. - Назад! Назад! – кричит от земли раненный болтами Ветрогон. Север, отследив взгляд Ветрогона, оборачивается к дороге и видит далеко, метрах в полтораста, новую группу вооруженных до зубов чернорыночных, несущихся к своим на подмогу. - Ч-черт… Твою мать… Гурош! Тащим Ветрогона! Оба уже кинулись подбирать бродягу, как вдруг… Из придорожных кустов доносится выстрел. Все трое – Север, Гурош и Ветрогон, поворачивают на звук головы и как раз успевают заметить, как один из наступающих спотыкается, останавливается и падает как подкошенный. Следом за выстрелом оттуда же звучит автоматная строка. Бандиты с воплями пытаются разбежаться, кто-то при этом лупит из ствола по тем самым кустам, несколько чернорыночных подалось в сторону недалекого леска. Однако, еще минута, и с бандой было покончено. Когда заварушка завершилась, из кустов на дорогу по одной выбрались три фигуры и, убрав стволы за спину, направились в сторону обалдевших бродяг. - Один из них Аспид… - проговорил Гурошибу, вглядываясь в приближающуюся группу, - Точно, это он… Мы как-то общались с ним в лагере. - Общались? – откликнулся Север тоже напряженно созерцая троицу, - Это тогда, на ножах, когда вы друг другу чуть печень не вырезали? - И ты знаешь? Да брось… Мы потом неплохо отметили это дело. Хабара вам, братухи, да побольше! – подался он навстречу спасителям, - Какими судьбами? - Да мы из лагеря. Там слушок пошел, что деревню разграбили. Вот мы и пошли проверить, - ответил один из новоприбывших, - я – Данастр. Это Аспид и Фрост. - Вовремя подошли… - Что есть, то есть, - разулыбался Аспид, - поделитесь добычей. - Не вопрос. - У нас там раненные, - Север махнул рукой в сторону сарая, - Помогите… Четверку раненых оттранспортировали подальше от поселка. Нашли останки оставшейся охотничьей избушки, туда всех и поместили. На следующий день Гурошибу с Аспидом приволокли подстреленного кабанчика, а Фрост с Данастром вернулись к деревне и собрали оружие. И уже ближе к вечеру, поедая зажаренное на углях кабанье мясцо под трофейный литр этилового спирта, решили, что неплохо было бы наведаться к чернорыночным. Вот так как сейчас, всем вместе. Взять и нагрянуть. Дождаться только, пока раненные поднимутся на ноги. Да Клипсу с собой прихватить из лагеря. Вместе со снайперкой. Уж больно ловко девчонка мозги негодяям вышибает. И неповадно тогда будет чернорыночным по мирным поселкам шляться, и, без того поредевший, народ переводить. А там смотришь, лагерь большой… Может, и еще народ наберется. - А вот вам сюрприз небольшой, - Данастр с улыбкой запустил руку в карман куртки и вынул оттуда горсть ржавых, почерневших от копоти болтов, - подобрал в поселке, специально для вас. - Ого! – сидящий рядом Тихий взял один из них, - Вот с этим-то артефактом я точно никогда не расстанусь. Еще несколько часов над избушкой раздавались голоса и дружеский смех, а к утру начал свою жизнь спецотряд с незамысловатым названием «Болты» - гроза мародеров и прочих нелюдей.
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?

    Подписаться