Привет новичок!

Зарегистрируйся, чтобы получить доступ ко всем функциям форума: сможешь создавать темы, отвечать в существующих, изменять репутацию другим пользователям, доступ к чату, обновлять свой статус, управлять профилем и многое другое.

Это сообщение будет удалено после входа в систему.

Авторизация  
Serega-47

Media Star Citizen, обсуждение, вопросы по игре

Рекомендуемые сообщения

На маленьком мерлине залетели в открытый отсек большого корабля, работает

 

Изменено пользователем Serega-47

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

z-iGcSMFEoo.jpg

 

Некоторая информация из статьи, посвященной Гражданину в немецком журнале GameStar и интервью с Дэном Труфином: 

  

- Действие Squadron 42 будет проходить в полностью открытой солнечной системе, где вы сможете свободно перемещаться между планетами с частично-процедурной генерацией. 

- Задержки сингловой части игры связаны с необходимыми улучшениями ИИ, анимаций и освещения в кат-сценах. Так как все кат-сцены в игре будут не заскриптованы и будут воспроизводиться на движке, необходимо, чтобы НПС имели большой набор анимаций, связанных с бытом экипажа корабля. От плавности и качества этих анимаций зависит погружение игрока в историю. 

- Настройка освещения Идриса занимает много времени, потому что стоит задача довести любой разговор со случайным членом экипажа "Стентона" до кинематографического уровня. 

- Еще одна проблема - сложный стриминг данных, для которого вводится система "Object Container", которая позволит не только в Sq42, но и в 3.0 отсеивать ненужные данные и держать в памяти только самое необходимое, подгружая локации так, чтобы игрок не замечал переходов. 

 

Спойлер

- Процедурные планеты и система Item 2.0 изначально не планировалась в сингл-кампании, последующая их имплементация также послужила поводом задержки. 

- В 3.0 появится возможность запирать и взламывать двери кораблей 

- В январе в публичный доступ выйдет внутренний график разработки 3.0 

- Между 2.6 и 3.0 планируются не контентные обновления производительности, которые позволят увеличить число игроков на Крусейдере. Полный переход на новый неткод запланирован только в 3.0 

- АркКорп будет иметь несколько модульных аутпостов с посадочными зонами, пространство между которыми будет заполняться автоматически. с помощью процедурных технологий. 

- Часть квестов и контента генерируется из соответствующей экосистемы. Система генерации влияет не только на ландшафт, но и на ресурсы. Это приведет к необходимости прокладки торговых путей и к защите их от пиратов. 

- При достижении определенных уровней репутации с фракциями и НПС будут открываться супер-миссии, в которых придется объединяться и конкурировать с другими игроками в цепочке квестов. 

- В 3.0 будет продвинутая система репутации, включая охоту за головами. 

- Планируется собственное жилье в городах и на станциях. 

- Для того, чтобы система постройки стала возможной, необходимо улучшение Постоянства. Оно же необходимо для сохранения предметов на планете. Для системы не будет значения: скинули ли вы на планете винтовку, коробку, построили комнату или построили целый дом. Все будет храниться в базе данных. 

- Для планет и космоса планируется несколько видов Постоянства. Очень большие объекты и точки интереса будут всегда сохранять свои координаты и не будут менять место локации. К таким объектам относится, например, разрушенный карриер. Места крушения кораблей поменьше будут пару дней засыпаться песком, пока не исчезнут из игрового мира. Разработчики постараются балансировать систему так, чтобы игроки не смогли полностью изучить планету. 

- Игроки, если захотят, смогут накапливать товары на складах в любых объемах, главное, чтобы хватило средств на аренду и содержание складских помещений. 

- Прямо сейчас идет работа над докингом. Начали со стыковки двух кораблей, еще не работали над стыковкой между большими кораблями и стыковкой со станцией, но все впереди. Изначально с этим были проблемы, во многом из-за того, что не было стандартизации стыковочных колец. Это не значит, что все корабли будут иметь одинаковые стыковочные кольца. Всего будет несколько классов колец для разных размеров судов. Игроки перед стыковкой должны будут убедиться, что стыковочное кольцо позволяет закрепиться между кораблями. Совместимость колец не будет зависеть от производителя судна. Пока еще окончательный вариант не утвержден, но возможно стыковочное кольцо станет вариантом модуля, т.е. его установка будет опциональной для каждого судна. 

- Профессии будут взаимосвязаны. Например в 3.0 CIG хотят создать первую связку профессий: торговец-наемник-пират. Дальше пойдет сбор-переработка и т.д. 

- Профессия врача пока еще не имеет четкого диздока. 

- Будет несколько видов эксплора: от исследования короны звезд до поиска месторождений. 

- Разработчикам известно о проблеме кемпинга с видом от 3 лица в шутерном аспекте игры. И хотя проблема не такая острая как в других играх, потому что у игрока нет HUD, она все же существует. Однако отказываться от 3 лица они не намерены и прорабатывают разные варианты избежания этих проблем, например есть вариант сделать переход от 1 на 3 лицо более долгим, дабы нивелировать преимущества и сохранить кинематографическую камеру. 

- Никаких компенсаций скилла игроков не планируется. Если игрок не умеет стрелять, то имеет смысл попробовать себя в пилотировании, но искусственно завышать порог вхождения CIG не будут. 

- Первые модульные поселения на планетах будут отданы НПЦ. Это не мегаполисы и города, а небольшие кластеры поселенцев с плантациями, исследовательскими станциями или лабораториями по синтезированию наркотиков, например. Постепенно от НПЦ строительство будет переходить и игрокам. 

- Первоначальный взгляд на еду и питье пересмотрен. Для выживания на планете вам понадобятся запасы воды и пищи, иначе при неудачной посадке вы рискуете умереть от голода. Нет, это не будет подобно играм-сюрвайвлам, где можно умереть от обезвоживания через пару десятков минут после респауна. У вас будет время (до нескольких дней) для того, чтобы пойти на охоту, своровать у поселенцев или вызвать помощь. 

- Форпосты, подобно спутникам будут иметь модульную систему. Модули будут различаться по размерам и назначению. 

- При строительстве блоков необходимо будет учесть погодные условия планеты. На некоторых планетах будет достаточно холодно, чтобы замерзнуть. А на некоторых планетах возможны кислотные. 

- В планах, при помощи Item 2.0, расширить интерактив не только на микро, но и на макроуровне. Вы сможете построить электростанцию, объединить ее с генератором помех, чтобы скрыть свое жилище от радаров других игроков и обезопасить себя на время долгих полетов вдали от базы. Электростанцию можно будет объединять и с турелями. Помимо этого, на можно будет выращивать растения и собирать урожай. 

- Крис считает, что игроки не смогут строить собственные мегаполисы, но организации вполне смогут потянуть небольшие базы рядом с ресурсами, на которые обязательно позарятся другие организации как с воздуха так и с земли. Крис надеется, что игроки таким образом сами смогут создавать контент подобно игрокам EVE Online. 

- На вопрос: “Что будет, если закончатся средства?” - Крис отвечает, что у них всегда есть резервы, которых хватит, чтобы завершить Сквадрон, который в свою очередь принесет прибыль, необходимую для поддержания ММО составляющей. 

 

источник

Изменено пользователем Serega-47
  • Класс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ftl7pfAfjvc.jpg

Немного свежей информации из группы в ВК:

 

- На вопрос: когда релиз Sq42 - Крис отвечает, что в 2017-ом, но не в начале года.

 

- Производство брендовой линейки HOTAS от Saitek приостановлено. После покупки Saitek Logitech`ом переговоры замедлились. Так как SC HOTAS - результат деятельности Saitek и CIG, Logitech не может использовать эти устройства без ведома Криса. В итоге необходимо провести новую сделку и если этого не произойдет, вероятно, придется искать нового партнера и начинать все с нуля. Это настоящее разочарование, т.к. CIG приложили немало сил к этому проекту. 

 

Спойлер

- Для 3.0 будут переработаны турели.

 

- Экипаж из NPC не будет в 3.0, однако вполне вероятно, что это произойдет в версиях 3.1-3.3 

 

- Как только первый эпизод Sq42 будет готов, разработчики смогут быстрее добавлять контент и улучшать графику. (я так понимаю речь о ММО)

 

- Для городов художники создают архитектурные сеты. С помощью которых, дизайнеры могут “рисовать” блоками зданий.Это позволит быстро создавать качественные города на планетах

 

- [Что насчет подводного мира?] Эта возможность обсуждалась, но оставлена на долгосрочную перспективу (скорее всего после релиза). Вы, безусловно, сможете плавать. Можно будет использовать лодки и даже сажать некоторые корабли на воду. 

 

- В 3.0 даже на таких станциях как ГримХекс будут NPC способные вас убить за агрессивное поведение. Даже в асоциальных уголках Вселенной будет некий фактор контроля грифинга. 

 

- Страхование не всегда даст мгновенно покрыть расходы на ваш утерянный корабль. После 2-3 раз придется подождать и чем больше ваш корабль, тем дольше будет ожидание. 

 

- Новые корабли будут вводится через внутриигровые события вроде межгалактических выставок, вроде той, что была во время осенней распродажи. Будут также официальные гонки и сатаболл-матчи

 

- Технологии для 3.0 и планет в основном готовы.

 

- CIG планируют выпустить небольшой патч 2.6.2, который добавит Мегакарту и свяжет клиент с игровыми серверами Амазон в Европе, Австралии, Азии и т.д 

 

- [Что такое MegaMap?] Lamberyard имеет многоуровневую концепцию ступеней, которые имеют предварительно подгружаемые секции. Сейчас у нас есть карта, допустим, 4х4 км (на самом деле не важно, она может быть любого размера, какой вы назначите), в которую подгружаются все объекты вокруг вас. С "Мегакартой" у нас каждая карта будет синхронизироваться с другими картами, при этом стриминг данных будет происходить незаметно. Это также позволит осуществлять быстрый переход из сингла в мультиплеер. У нас не будет никаких загрузочных экранов, если вы захотите перейти из Арены в Ангар. Lamberyard позволяет стримить "тонны" данных.

 

- У CIG уже есть функционирующие NPC женского пола, но для игрового персонажа необходимо записать столько же уникальных анимаций, сколько есть сейчас у мужских моделей. 

 

- Уже имеется внутренняя сборка патчера, готового к тестам. Прежде чем выложить его бэкерам , CIG проведут внутристудийные тесты. 

 

- Эффекты крови при нулевой гравитации будут, но сейчас не в приоритете 
 

- Повреждения конечностей грядут и это отразится на четкости зрения, и силе отдачи при стрельбе. 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Serega-47
  • Класс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Известный в SC-коммьюнити стример Bored Gamer посетил офис CIG в Манчестере. Многое из того что он видел находится под NDA, но кое-чем ему все-таки разрешили поделиться: 

- Работа над Идрисом завершена, сейчас фокус на Джавеллине 
- Много работы связано с вандуульскими кораблями, например, с Дриллером (он в 2 км длиной) и многими другими. 
- Banu Merchantman в вайтбоксе 
- Он видел множество кораблей в разных стадиях: концепте, вайтбоксе, грейбоксе, о которых мы пока еще ничего не знаем, но увидим очень скоро. 
- Идет работа над кастомизацией кораблей, а именно над возможностью их перекраски. Организации смогут иметь собственные унифицированные скины. 
- Он видел новые концепты 3-ех лун, которые будут в 3.0 
- Луны теперь выглядят намного лучше того, что было в демке Геймскома, даже с учетом их 100% процедурной генерации
- Также у CIG есть спроцедуренные планетарные заставы и космические станции 
- Благодаря специальным шейдерам, разработчики могут делать так, чтобы внешний облик аутпостов сочетался с планетой. Одинаковая архитектура на снежной планете будет иначе смотреться на планете с лавой к примеру. 
- Новая система, которая учитывает кислород и давление в помещениях и которую нам показывали чуть раньше, все еще находится в разработке. Она будет учитывать и управлять этими показателями в каждой комнате. Например, если дверь открыта, то кислород будет высасываться в соседнее помещение. 
- На процедурных планетарных аутпостах будут посадочные площадки, майнинг-модули, бары и тому подобное. То же самое касается и спутников. 
- Работа над астероидами идет и выглядит потрясно. 
- Космические путешествия будут “приятными визуально” 
- Новое вооружение как для FPS, так и для кораблей. Новые частицы и визуальные эффекты привязанные к разным материалам. 
- Тикрейт сервера - 30. Сейчас задача повысить кол-во игроков на сервере 
- Идет работа над звуками органики. 
- Также работают над механикой ремонта. 
- Обучение для различных режимов вернется 
- Миссии в Сквадроне могут быть пройдены полностью стелсом
- В 3.0 можно будет покупать корабли за ауеки, но скорее всего они будут вайпаться с каждым обновлением

 

источник 

  • Класс 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чувак ограничил просмотр видео вне ютюба, кому интересно, по ссылке:

Star Citizen - Русский Новостной Дайджест. №26 - YouTube

В этом выпуске: 
- Подтверждён майнинг в версии 3.0
- Экономика и торговля
- Арсенал Star Citizen
- Разработка оружия в звёздном гражданине
- Развитие и внедрение Spectrum
- Голосовая связь
- ответы на вопросы в счастливом часе
- Бендер вышел на тропу войны
- Бесплатные полёты до 14-го марта. 

 

Изменено пользователем Serega-47
  • Класс 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Storytellers.jpg

Перевод 10-ки с Тони Зуровеком и Крисом Роберстом, посвященной майнингу, грузам и профессиям. 

[Будут ли предметы и грузы на планетах храниться на реальных, видимых складах или они будут “исчезать” где-нибудь?] 
КР: Да, мне нравится, когда объекты отображаются визуально. Вы действительно будете видеть отображение вашего груза, хотя может и не в реальных количествах. Мы действительно хотим передать вам это чувство, когда вы приходите на биржу и видите реальные ящики с товарами которые можете купить. Конечно, на планетах мы не сможем показывать тысячи тонн предметов на складах, так то у нас будет специальное окно инвентаря, которое будет отображать всю необходимую информацию: продавца, объемы, площадь складских помещений и т.д. Нечто похожее на нашу систему магазинов. 
Сами магазины, очевидно, будут иметь гораздо больше товара чем представлено на витринах, но визуальное представление у вас сложится. Что касается корабельных магазинов, то на них накладывается ряд ограничений, поэтому тут мы пошли по пути GTA, где у вас есть выпадающий список и возможность примерять на модели тот или иной предмет. 


 

Скрытый текст

[Есть ли какие-либо планы по погрузке больших кораблей (из серии Hull например) и будет ли погрузка на космических станциях и планетарных посадочных зонах автоматической или мы будем иметь специализированный мелкий корабль вроде Argo для загрузки вручную?] 

Да, мы уже говорили об этом, что на загрузку\разгрузку больших кораблей потребуется много времени. Мы не хотим, чтобы это решалось одним кликом, потому что сам процесс позволяет нам создать миссию по загрузке для НПЦ или игроков. 
У нас есть довольно проработанный дизайн прямо сейчас, но мы все еще подбираем разные варианты, потому что хотим унифицировать некоторые функциональные возможности, чтобы это работало на больших кораблях также как и на маленьких. То что мы имеем прямо сейчас, очень хорошо работает с небольшими кораблями и проблема в том, что это сложнее масштабируется чем хотелось бы. Когда мы говорим о больших количествах материалов, то это становится сложностью, потому что для разгрузки огромных кораблей понадобятся десятки, а возможно сотни мелких кораблей. 
Таким образом, мы продолжаем перерабатывать систему так, чтобы она имела возможность масштабироваться, позволяя генерировать контент для большего числа игроков\НПЦ на этих больших кораблях. 
Что касается самого процесса автоматический ли он или ручной, то это более поздний вопрос. Сейчас мы это видим как отдельные разгрузочные порты на больших станциях. Знаете, у нас тут в Лос Анджелесе есть большой порт, вот там есть целый набор того что необходимо: докеры, большие краны, специализированные услуги. При этом экипаж контейнеровоза не задействован в разгрузке лично. Они просто платят за обслуживание. И мы нацелены на что-то похожее в наших крупных космопортах. Мы обсуждали возможность введения профессии грузчика. Он будет облетать корабль на Арго и перевозить контейнеры из Hull-E на склады. В то же время, будут ситуации, когда вы захотите произвести разгрузку таких больших кораблей вручную. Представьте себе сценарий, в котором вам необходимо привезти пару ящиков незаконной спиртяги или еще чего незаконного на планету. И здесь вы столкнетесь с тем, что вам надо миновать таможни и официальные порты и предоставить своему клиенту товар лично. Он захочет увидеть товар физически, прежде чем заплатит. Вот тут-то вам и понадобится ручная разгрузка. 
В общем, ответ - да, планы есть, а разгрузка будет либо полностью ручной, либо частично автоматизированной. 


[Можете рассказать, что будет в себя включать профессия Сальвейжера (Утилизатора)? Сможем ли мы пилить корабли на металлолом (в т.ч. работоспособные) или собирать с них запчасти для ремонта или собирать остатки разрушенных кораблей. Или будет некоторая комбинация из этих вариантов? Будет ли механика сканирования для эффективного поиска разрушенных кораблей и станций?] 

Да, мысленно мы делим сальвейдж на две разные концепции. Первая - сбор работоспособных компонентов: двигателей, вооружения, грузов. Вторая - по сути, добыча сырья, когда вы пилите обшивку и остов корабля. 
Мы уже говорили, что все компоненты физически распределены по кораблю, поэтому игроки, которые хорошо осведомлены в конструкции корабля смогут быстрее находить дорогие детали. Игроки, вероятно, будут делиться на разные категории. Кому-то будет интереснее изымать отдельные части, а кому-то будет проще распилить весь корабль на металлолом. Преимущество разделения ролей в том, что каждый член экипажа сможет заниматься делом: один собирать, другой пилить, третий перерабатывать. Получается очень масштабируемый геймплей. 
Графически мы уже имеем все необходимое: шейдеры повреждений, модульная конструкция кораблей, многослойные текстуры. 
При этом та же технология будет использоваться для ремонта. Обратная сторона процесса сальвейджинга: вы сможете взять металлолом, который собрали и послать пару-тройку ребят со специальными инструментами ремонтировать корабли. 

[С какими угрозами мы можем столкнуться во время грузоперевозок и майнинга? Понятно, что мы можем нарваться на пиратов, но будут ли другие опасности вроде взрывов метана во время бурения или последствия от повреждения контейнеров во время транспортировок?] 

Помимо пиратов, вытягивающих вас из КД, будут также метеоритные дожди, кометы, разрушенные корабли перегораживающие ваш путь, поля с обломками, маленькие черные дыры и многое другое. При этом, наткнувшись на одну из таких аномалий, вы сможете продать информацию о ее нахождении тем, кто будет в ней заинтересован: рудокопам, исследователям и т.д. 
Помимо газовых взрывов, мы уже говорили о системе Item 2.0, которая учитывает возраст и износ компонентов корабля. Это значит, что во время долгих Квантовых прыжков есть вероятность, что силовая установка, фонари или авионика могут не выдержать нагрузки и сломаться независимо от возраста. Как во многих фильмах, вам потребуется проводить много времени в обслуживании систем корабля во время полета. Даже при условии, что мы немного сжали реальные масштабы звездных систем, они все еще огромны. На перелет с одной стороны системы на другую в КД-режиме потребуется до получаса реального времени. При чем, на практике, вы будете постоянно выбиваться из прыжка: либо из-за препятствий на пути, либо из-за поломок, либо из-за пиратов. Т.е. эти полчаса будут разбиты на отрезки по 5, 10 минут, чтобы вы не смогли заскучать. При этом мы не хотим, чтобы эти моменты вас раздражали, просто необходимо косвенно побуждать игроков к эксплору. Например: вас выкинуло из КД-прыжка. Вы смотрите на радар и видите, что в 3-ех минутах полета на крейсерской скорости от вас находится сигнал разрушенного корабля. И вот увас уже создается ситуация: вы можете немного отвернуть корабль и уйти в новый прыжок, либо потратить немного времени на его осмотр. А там дальше уже как повезет: может вы что-то найдете, а может это была банальная ловушка. 

[С выходом 2.6 и 2.6.1 в Star Marine стали появляться разрушаемое окружение: бьющиеся стекла, взрывающиеся бочки и т.д. Также в месячном отчете говорилось, что ведется работа над расширением списка таких объектов. Итак, как будут подобные объекты регулироваться в Постоянной Вселенной? Сможет ли игрок разнести окно в порте Олисар и как будут восстанавливаться эти разрушения?] 

Это долгосрочный вопрос. В том году мы запустили очень базовую версию Постоянства, которая не позволяет нам сохранять разрушенные объекты в Постоянной Вселенной. В этом году мы планируем расширить систему сохранения, которая позволит хранить данные о положении вашего корабля и о предметах, которые он перевозит. При этом, мы не хотим, чтобы каждый фантик, который бросит игрок в космосе нагружал наши серверы. У нас будет специальный менеджер, который будет следить за сохранностью грузов в вашем корабле и его окружении, а также за вашими предметами на космических станциях и на планетах. 
Что касается разрушения общественных мест: мы не хотим, чтобы какой-то псих прострелил окно на Олисаре и чтобы всех его посетителей вынесло в открытый космос. Так что будут зоны защищенные от хаоса, но не везде, будут и места вроде нынешних Comm Array, которые игроки смогут повредить и игра сгенерирует миссию на ее починку. Если же вы разнесли стекло или мусорные баки в Зоне-18, то вероятно за вами уберут НПЦ, а вы отправитесь за решетку как вандал, нет не вандуул, а имено вандал. 

[Можете объяснить более подробно как будет выглядеть разгрузка\погрузка в первых итерациях и как вы ее видите в долгосрочной перспективе? Существует некоторая путаница в отношении ручной разгрузки, не говоря уже о всяких контейнерах с антигравами и “гнездах для рук”.] 

Как мы уже раньше отвечали: будет как полу-автоматизированная погрузка, так и полностью ручная, которая поможет вам на дальних форпостах, где нет ни докеров, ни специальной инфраструктуры или если вам нужно погрузить материал, который висит в космосе. Вспомните демку с Геймскома, где на одной из лун персонаж взял ящик и понес его в трюм. Вот так оно и будет выглядеть. Также будет специальное оборудование для контейнеров среднего размера. Это такие домкраты-погрузчики на антигравах. Для больших контейнеров у нас есть Argo. Таким образом, у игроков будет совершенно разный опыт от взаимодействия с грузами различных размеров. Не всегда при этом самым прибыльным является торговля большими контейнерами. Контрабанду, например, сложно себе представить на больших контейнеровозах. Алмазы, возможно, вы сможете вообще провозить в карманах, а трюфели, которые не запихнешь в ящики под руду, в небольших контейнерах. Что касается контрабанды - для нее будут специальные экранированные ящики, которые плохо поддаются сканированию. Мы хотим привить игрокам чувство опасности, чтобы вы всегда просчитывали ситуацию: где стоит думать об оружии, где могут обокрасть, где нужна охрана, где вас может остановить таможня и т.д. 

Цитата КР: “Я часто читаю на форумах от людей: “ Я хочу больше узнать об игровых механиках”, хотя на самом деле мы и так многое показываем. По существу, то что игроки обычно считают игровой механикой или геймплеем, не является тем, что на самом деле мы создаем, не является основой нашей механики. Очевидно, что многое меняется во время разработки, когда мы переводим все на масштабы Вселенной и на геймплей для миллионов игроков, но мы убеждены, что мы делаем супер гибкие механики вроде той же системы Предметов 2.0 и небольшого прототипа взаимодействий, который мы показывали в последнем отчете из ЛА. Если вы посмотрите на эту интерактивную систему, то поймете что подобное есть мало в какой FPS игре. То есть вы можете взять предмет, использовать его, вставить батарею куда-нибудь и включить то что она питает или наоборот открыть крышку и вытащить ее.” 

Таким образом. мы строим систему в которой возможны исключения. И вот хорошая иллюстрация с контрабандой, когда вам надо заложить нечто, что выпадает из общей системы. Вы берете и вручную подкладываете незаконный груз, чтобы не попасться адвокатуре. И все это должно работать в общей системе: грузы, сканирование, Предметы 2.0, интерактив и т.д. 
Многие профессии, о которых мы говорим, будут доступны в 3.0 на базовом уровне, потому что работа над некоторыми вышеописанными элементами продвигается с очень-очень большими трудностями. Однако когда мы решим все эти проблемы, вы получите нечто значительно отличающееся от того, что вы видите сейчас в 2.6.1. 
Тони Зуровек: “Да, мы уже много раз об этом говорили, что строим единую систему, которая позволит нам вносить минимальные правки при больших возможностях настройки. Мы не хотим идти по пути замены кода для каждой отдельной вещи, иначе это приведет к тому, что добавление нового контента станет непосильной задачей. Нет, наша цель - функциональный мир, который в итоге потребует минимум вмешательств. 


[Будем ли мы вольны менять профессии или потребуется переквалификация для переключения на новую роль?] 

Вы совершенно спокойно сможете менять профессии. Мы не хотим чинить какие-либо препятствия на вашем пути, где вам придется выбирать скиллы или что-то в этом духе. Наша задача смоделировать открытый мир. Очевидно, что мы не имитируем его до уровня реальной жизни, но пытаемся приблизиться к этому. Единственное, что будет вас ограничивать - это оборудование и репутация. 
Это ключевой момент, что нет никаких технических барьеров для смены ролей и возможностей для подъема по карьерной лестнице. С ростом репутации вам будут открываться новые связи и задания. 

[С недавним обновлением информации о состоянии Проспектора, можно предположить, что майнинг будет в 3.0?] 

Да, в 3.0 мы попытаемся ввести очень базовую, упрощенную добычу. У нас появились некоторые перетасовки в планах на 3.0-3.2, ибо что-то оказалось проще, что-то оказалось сложнее, а что-то важнее. Когда мы в прошлом году говорили о 3.0 он имел простой набор функциональных возможностей, который разросся в ходе разработки. Мы просто сели и расписали все более детально: какие нам нужны корабли, какая функциональность и оказалось, что работы предстоит в 4-5 раз больше чем планировалось. Так что да, 3.0 будет массивнее чем мы предполагали. В то же время, разработка идет параллельно, поэтому что-то стало готово раньше, чем мы предполагали и майнинг тому пример. Кроме того, нам хотелось бы ввести майнинг раньше, потому что он является стержнем экономики и профессий, а также питает нашу экосистему. 

[Для эффективного выполнения работы нам нужно будет пройти некую квалификацию, вроде набора репутации или будет достаточно выбрать правильный корабль?] 

Если у вас есть корабль, то этого достаточно чтобы выполнять работу. Но если вы хотите задания посложнее и прибыльнее, то необходимо повышать репутацию. Мы уже показывали на Геймскоме одного из наших “работодателей” - Майлза Экхарта. Таких будет много и у каждого будет свой набор миссий. Если вы просто хотите быть фрилансером и таскать грузы, то вас никто не ограничить. 
Итак, у нас есть множество небольших судов, которые ограничены вместимостью в 4,6,8, 20 ящиков. Объемы вашего карго непосредственно влияют на тип вашего груза. Чем больше корабль - тем он медленнее, поэтому вам потребуется конвой для безопасности. Это все что вас будет ограничивать. 

[Будет ли автопилот из точки А в точку Б, который позволит свободно перемещаться по кораблю?] 

Ответ - да. Как мы уже говорили, вы сможете передвигаться во время квантового прыжка, это тоже в какой-то мере автопилот. Однако, подобное будет доступно и для обычных SCM скоростей, когда вы сможете прокладывать прямые маршруты без маневрирования. Мы уже говорили, что вы сможете контролировать свой экипаж на макроуровне, т.е. если вы заплатили и наняли хорошего пилота, то можете ходить по кораблю пока он ведет корабль, при этом он будет маневрировать и даже сможет открывать огонь по нападающим. 
У нас уже есть все необходимое для того, чтобы позволить НПЦ рулить кораблем

 

 

источник

  • Класс 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Должны опубликовать график выхода Альфа 3.0 сегодня

 

Завтра и до вторника будут бесплатные полеты, каждый желающий может опробовать игру, корабль для пробы дадут Супер Хорнет

 

Ускорение интерактивности персонажа. Теперь в кокпит можно будет залезать и размещаться ещё быстрее.

Новая система захвата предметов рукой. Вы теперь сможете выбрать их ориентацию, когда опускаете их вниз, и очень просто бросать их.

Выносливость может заставить вашего персонажа двигаться медленнее или будет невозможно прятаться за укрытиями. Вес вашего оружия и скафандра будет влиять на вашу выносливость.

Началась работа над пробиванием скафандра, перезарядкой кислорода и разгерметизацией.

UI команда проделала значительную для шоппинг-интерфейска киоска.

Пытаются объединить все UI экраны игрока, в одно целое.

Графическая команда работает над новым рендером текстур. UI команда хочет использовать эту технологию для UI, который будет отображаться внутри шлема.

Также тестируют, как новый шлемный UI, будет работать с динамической системой обзора.

Звуковая команда участвует в каждом этапе.

Наконец достигнут значительный процесс в инструменте диалогов WordUp, который отвечает за большинство диалогов в ЗГ и Эск42.

Концепт команда закончила работу над баллистическим дробовиком Gemini, и новым корабельным производителем оружия, известным, как Preacher,

Команда по окружению продолжает работу над интерьером остановки грузовиков, спутников, MicroTech New Babbage и модулями проживания.

Корабельная команда работает над Хулл С и Реклеймером, также еще ведется работа над новым контроллером света (или новым легким контроллером - тут непонятно - прим.пер.)

Команда VFX работает над Буканиром, Аквилой, Проспектором, следами от двигателей, энергетическим ружьем KLWE Gallant, рельсотроном APR Scourge, плазменным дробовиком KSAR Devastator. Также команда работает над новой библиотекой, при использовании которой, изменится влияние оружия на поверхность.

Анимационная команда работает над анимацией персонажа для рельстрона, включая положение "пушка на плече" и "с пушкой на колене". Также команда работает над дыханием и выносливостью, не оружейными прыжками и перезарядкой оружия для Devastator, Gallant, Arrowhead, рельстрона и нового пистолета.

Студия в Дэрби продолжает работу над лицевой анимацией для Эск42 и PU, которая будет использована в 3.0

 

 

Джавелин родился из нужды UEE в ещё одном капшипе.

60 процентов вдохновения, Джавелин черпал из Идриса.

Сначала сделали схему полов и палуб в Джавелине, чтобы всё можно было разделить и расположить как надо.

Еще одним отличием Джавелина от Идриса, является то, что Джавелин может лететь и стрелять на очень далекие расстояния.

Задние турели переходят на корму корабля по рельсам, когда их не надо использовать.

Английская команда захотела сделать серьезные изменения в дизайне корабля.

Все помнят про Эск42 от самого последнего сценариста до крупных шишек в управлении.

источник

 

 

  • Класс 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

5TjBGA-W0ig.jpg

 

И так, если еще кому интересна данная тема, опубликован внутренний график разработки следующего крупного обновления в Star Citizen (под "кодовым названием" Альфа 3.0) 

Релиз на лайв сервера планируется на 29 июня (учитывая прошлые релизы, графики патчей и объем работы, думаю все-таки июль)

Получится много букв и большой текст, постарался взять только самое интересное

 

Из письма Криса Робертса: " Следующий Релиз является очень важной вехой для нас, т.к. сообщество впервые испытает планетарные технологии в лайв-билде. Подобно тому, как 1.3 перерос в 2.0, позволив создавать большие игровые пространства с 64-битной точностью и Локальными сетками, позволяющими создавать Солнечные системы реальных масштабов, так и 3.0 сделает гигантский прыжок в игровом потенциале  относительно ветки кода версии 2.х. ... Планетарные технологии дают еще один огромный скачок вперед. Когда вы увидите планеты или луны, то сможете облететь их, приземлиться и исследовать их поверхность как пешком, так и на наземном транспорте, привезенном с собой. И все это при, известной для Star Citizen, запредельной детализации от первого лица. 

 С дебютом 3.0, запланированным на конец июня, мы начнем с тремя лунами вокруг Крусейдера: Селлином, Йелой и Деймаром. Кроме того, мы надеемся получить планетоид Деламар с посадочной зоной Левский. Ранее мы рассчитывали получить всю систему Стентон, со всеми посадочными зонами при первом релизе Планетарных технологий, однако это был оптимистичный прогноз, потому что тогда у нас была талантливая команда Behaviour (при. аутсорс-команда художников, занимавшаяся созданием ассетов посадочных зон) , разрабатывавшая Арккорп, Левский, ГримХекс и начавшая работать над другими городами системы Стентон. Но они были вынуждены выйти из разработки Star Citizen и перейти к другому проекту в декабре прошлого года. Мы постепенно уходили от зависимости от внешних ресурсов, а также понимали, что больше не можем отвлекать Behaviour от их собственного проекта. К сожалению, задача по замене 20-ти художников по окружению, оказалась не самой простой, что привело к тому, что планируемый первоначально прогресс по посадочным зонам Стентона сильно замедлился." 

"В то время как Планетарные технологии являются , возможно, самым важным элементом,  это лишь одна из технологий, которая выйдет вместе с 3.0.  Системы как Item 2.0,  новая система взаимодействий, а также расширенный корабельный функционал раскроют новые геймплейные возможности  и увеличат круг действий игроков.  Менеджер сущностей, который позволит сохранять состояния игроков, кораблей и предметов. Или совершенно новая динамическая система Физических сеток, позволяющая вам стоять на поверхности луны и видеть восходы и закаты. Или система Грузов и Киосков, которые позволяют ввести первые профессии вроде Торговца, Пирата или Грузоперевозчика. Для защиты Торговцев от пиратов необходимы Охотники за головами и Наемники, которых можно будет нанять через приложение в MobiGlass. Дебют системы Миссий  и Subsumption вводит гибкую и масштабируемую систему искусственного интеллекта, что позволяет нам создавать сложные сценарии и столкновения игроков."

 

Уже завершено и присутствует в ветке 3.0:

 

  - Переработка рендера (позволяет сохранить до 50% видеопамяти) 

  - Глобальные источники освещения с правильным затенением

  - Переработка теней (более эффективная и позволяет строить тени от планет)

  - Полная переработка карты, точки интереса теперь являются частью Редактора Солнечных Систем, а также подготовка объектов к переходу на новую систему стриминга данных. Внедрение системы Миссий и ИИ) 
  - Мегакарта для Постоянной Вселенной (улучшенный стриминг, быстрый переход между режимами игры) 

  - Переработка силовых установок, генераторов, систем охлаждения и распределения энергии под Item 2.0

  - Система модульных комнат для процедурно-сгенерированных планетарных аутпостов

  - Система распределения (спауна) аутпостов

  - Поддежка солнечных батарей для аутпостов

  - Система шейдеров и материалов для имитации окружения и "загрязнения\старения" планетарных баз

  - Оптимизация вертексов и позиционирования для всей геометрии. 
  - Снижено кол-во памяти занимаемой текстурами

  - Значительное улучшение просчета LOD`ов 

  - Волосы на персонажах стали заменяемыми (необходимо для кастомизации) 
  - Автоматическая генерация LOD`ов для лиц, скинов
  - Переработка лиц и оптимизация лиц для уменьшения drawcalls

  - Оптимизация баз данных анимаций

  - Новый Радар

  - Различные улучшения производительности

  - Поддержка вращения и орбит планет Физическими сетками

  - Различные виды симуляции физики волос, оружия, гранат и т.д. 

  - Физ. Сетки позволяют перевозку роверов и другого транспорта внутри кораблей

  - Физика теперь учитывает планетарную гравитацию.

  -  Лицевая анимация озвучки 

  - Добавлены 3 процедурные луны: Деймар, Йела и Селлин

 

   Оставшиеся задачи для 3.0:

  -  Обломки кораблей (Точки интереса для исследований)

  - Мусорные поля и кладбища кораблей в системе

  - Управляемые турели

  - Сбор и хранение предметов

  - Загрузка и разгрузка, взаимодействие с грузами

  - Альфа версия системы страхования, включающая ремонт и запрос на восстановление корабля

  - Переработка системы дверей. Ввод "умных дверей", следящих за состоянием давления

  - Продолжительный бег будет вызывать потерю дыхания и снижать выносливость, ухудшая прицеливание

  - Покупка, перевозка и продажа товаров при помощи магазинных киосков

  - Эффекты турбулентности (Вход в атмосферу)

  - Сохраняемость расходников между сессиями

  - Ввод системы ремонта, поддерживающего постоянство

  -Инвентарь для хранения и использования корабельных грузов и товаров

  - Близкое к корабельному, приложение для менеджмента личными предметами персонажа

  - Карта для путешествий  по Вселенной 

  - Система, создающая миссии, например на контрабанду, патрулирование, заказное убийство и т.д. 

  - Визуальные эффекты для полетов в атмосфере

  - Следы от двигателей

источник

 

Изменено пользователем Serega-47
  • Класс 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В 3.0 для посадки будут доступны 3 спутника (газового гиганта Крусейдера), поверхность доступна для исследования, должны быть наземные базы.

YELA (Йела)

Йела  - самый холодный спутник Крусейдера. При выходе на поверхность без спец. скафанда последует мгновенная смерть. Если вас не убьют низкие температуры, то это сделают многочисленные крио-вулканы на поверхности луны. Пролет на низких высотах тоже может быть небезопасным. Несмотря на опасность, Йела содержит много красот, в том числе подводные пещеры

Скрытый текст

Yela_2.gif

 

CELLIN(Селлин)

Селлин - противоположность его ледяной сестры. Он полон гейзеров и вулканов. Самые большие из таких гейзеров способны уничтожать тяжелые транспортные средства. Пары испускаемые гейзерами, создают низкую видимость и возможность получить урон

Скрытый текст

Celin_1.png

 

DAYMAR(Деймар)

Деймар - гармоничное сочетание Йелы и Селлина. Горы напоминают поверхность Селлина, а кратеры - Йелу. Плотная атмосфера, густой туман и рыхлая почва затруднят вам путешествие. Грозовые вспышки помогут осветить туман, однако остерегайтесь удара молнии. 

Скрытый текст

Daymar_2.gif

 

  • Класс 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Авторизация